Os rituais estão presentes no mundo desde o início dos tempos. Sacrifícios, oferendas, conhecimentos ritualísticos sempre ajudaram os seres através das eras. Se você tem curiosidade e interesse no oculto da arte dos rituais, está secretamente no clube certo.
Ao entrar no clube de ocultismo ritualístico: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente.
Habilidades do clube de ocultismo ritualístico:
Queimar ramo de sálvia: Você pode comprar ramos de sálvia na loja de religião, apenas alunos com esta habilidade, podem comprar este item. Queimar sálvia energiza potencialmente a sua alma e de todos os aliados. A fumaça da sálvia no campo de batalha dura até 1d6 de turnos. Utilize de uma ação para queimá-la. No final de toda rodada, ela recupera uma certa quantidade de mana.
Regenera: 2 pontos de mana no final de cada rodada.
Custo: Item ramo de sálvia e uma ação.
Queimar ramo de lavanda: Você pode comprar ramos de lavanda na loja de religião, apenas alunos com esta habilidade, podem comprar este item. Queimar lavanda perfuma o ambiente, e relaxa o corpo e a mente. Você e seus aliados consumirão 1 ponto a menos de mana ou energia (magias e habilidades com apenas 1 de custo, não são afetadas por este efeito). A fumaça da lavanda dura 1d6 de turnos no campo de batalha.
Custo: Item ramo de lavanda e uma ação.
Queimar ramo de ginseng: Você pode comprar ramos e ginseg na loja de religião. Apenas alunos com esta habilidade, podem comprar este item. Queimar ginseng melhoram os efeitos curativos, regenerando parcialmente o corpo. A fumaça de ginseng dura 1d4 de rodadas e todos os efeitos de cura são melhorados em 50% arredondando para cima, até que a fumaça do ramo se dissipe.
Custo: Item ramo de ginseng e uma ação.
Ritual das velas: Você pode comprar velas enfeitiçadas na loja de religião. Só alunos com esta habilidade, vai fazer as velas terem efeitos. Você pode acender uma dessas velas dedicadas há algum alvo de sua escolha, inclusive você mesmo. As velas duram exatamente 10 rodadas. E podem ser usadas em mais de uma luta, caso ainda sobre pavio.
Assim que adquire esta habilidade você tem acesso a um grupo de rito de velas.
Para obter outros grupos de ritos é necessário gastar mais PA.
Velas de rito sombrio:
Vela preta: Aumenta o dano mágico tomado por inimigo em +2 de dano.
Vela roxa: Aumenta o potencial de dano mágico de um alvo de sua escolha: +1d4 de dano.
Vela azul anil: Diminui os testes de um inimigo em –1 ponto de seus modificadores.
Velas de rito de proteção:
Vela branca: Diminui o dano mágico tomado por um alvo de sua escolha –2 de dano.
Vela rosa: Um alvo de sua escolha ganha +1 ponto de destreza em jogadas de esquiva.
Vela amarela: Aliado passa a dar +2 pontos de dano baseado em luz em seus danos.
Velas de rito de inspiração:
Vela verde: Cura +2 de HP do alvo escolhido, no início da rodada
Vela vermelha: Recupera 1 ponto de energia do alvo escolhido, no início da rodada.
Vela ciano: Recupera 1 ponto de mana do alvo escolhido, no início da rodada
Ritual: Banho de lua cheia: Toda lua cheia você e seu grupo do clube de ocultismo ritualístico se reúne a meia noite/madrugada nas florestas, para adorar e receber poder da lua. Onde fazem um ritual ao redor de uma fogueira, sem roupas, entre danças e gritos e se banham com a luz da lua cheia.
Depois deste ritual durante o resto do mês, você aumentará +1d10 +metade do modificador de inteligência em sua mana máxima. Caso o resultado no dado seja 1 ou 2, ele será acumulado a uma nova rolagem de dados, até que os resultados sejam diferentes de 1 ou 2. No dia da próxima lua cheia você perde os pontos e terá que repetir o ritual para aumentar novamente sua mana máxima.
Custo: Sempre que fizer o ritual perderá 4 nos pontos de popularidade.
Ritual: Oração da proteção: Você todos os dias após acordar, ascende uma vela branca consumindo uma rodada de seu pavio. Ao fazer isso, você não poderá ser possuído por demônios durante todo o dia.
Ritual: Oração contra o mal: Você todos os dias após acordar, ascende uma vela preta consumindo uma rodada de seu pavio. Ao fazer isso, você não poderá ser amaldiçoado por bruxas durante todo o dia.
Ritual: Benção das marés: Você todos os dias após acordar, ascende uma vela verde consumindo 2 rodadas de seu pavio. Ao fazer isso, você não poderá ser hipnotizado por sereias durante todo o dia.
Criar monstros: Você consegue dar vida a objetos inanimados. Eles passam a virar monstros, sendo intensificados pela quantidade de mana depositada neles.
Para cada 2 pontos de mana gasto, o monstro terá 5 +seu modificador de sabedoria HP e causará +1* + seu modificador de inteligência de dano mágico.
Custo e efeito: 2 pontos de mana. Monstro tem 5HP (+mod SAB) e causa 1 (+mod INT) de dano mágico.
Custo e efeito: 4 pontos de mana. Monstro tem 10HP (+ 2x mod SAB) e causa 1d4 (+mod INT) de dano mágico.
Custo e efeito: 6 pontos de mana. Monstro tem 15HP (+ 3x mod SAB) e causa 1d6 (+mod INT) de dano mágico.
Custo e efeito: 8 pontos de mana. Monstro tem 20HP (+ 4x mod SAB) e causa 1d8 (+mod INT) de dano mágico.
Custo e efeito: 10 pontos de mana. Monstro tem 25HP (+ 5x mod SAB) e causa 1d10 (+mod INT) de dano mágico.
Tipo: Ação/ Invocação