Atiradores
Ao escolher a categoria atirador você ganha: +1 ponto em seu modificador de destreza permanentemente.
Escolha uma das armas de atirador de treino:
Pistola plasmana simples de treino: 1d4 +2 chances de acerto crítico.
Distância máxima: 10 metros
Custo de mana por disparo: 1 ponto de mana
Arco e flecha simples de treino: 1d4 +3 danos crítico +1 chance de acerto crítico.
Distância máxima: 10 metros
Custo de energia por disparo: 1 pontos de energia
Ganha: Cartuchos para armas, aljava para arco e flecha.
Que carregam no máximo: 1d6+2 de munições.
Regras básica:
Disparo simples: Dano da arma + modificador de destreza.
Custo de energia/ mana requerido da arma.
Todos os personagens podem tentar usar esta habilidade caso tenha a arma em mãos.
Personagens sem a categoria atirador no clube de arsenal, gastam 5 pontos de energia ou mana a mais, para diferir disparos simples. E possuem –5 pontos para acertar os disparos simples com a arma.
Só de entrar nesta categoria de arsenal: Gasta apenas 2 pontos de energia ou mana a mais, para dar os disparos simples. E agora não possuem penalidades para acertar os disparos.
Habilidades e técnicas da categoria atirador:
Aprimorar disparos simples: Seus disparos simples não possuem nenhum tipo de penalidade, usando a arco ou revolver de plasmana.
Para recarregar armas: Você usa 1 ação.
Recarregar rápido: Adquirindo esta habilidade, recarregar armas agora é considerado ação extra.
Perícia de mira: Aumenta suas chances de acertar disparos com armas a distância em +1.
Treinamento:
Boa pontaria: Agora as chances de acertar disparos com armas a distância são +1.
Bem no alvo: Agora as chances de acertar disparos com armas a distância são +2.
Custo dos disparos depois de iniciar treinamento: Seus ataques com armas a distância agora têm +1 no custo de energia ou mana por golpe.
Especialista: Aumenta a chance de acerto crítico com armas a distância em +1 ponto de sorte.
Treinamento:
Perito: Agora a chance de acerto crítico com armas a distância é aumentada em +1 ponto de sorte.
Profissional: Agora a chance de acerto crítico com armas a distância é aumentada em +1 pontos de sorte
Atirador de elite: Agora a chance de acerto crítico com armas a distância é aumentada em +2 pontos de sorte
Custo do disparo depois de iniciar treinamento: Seu ataque com armas a distância agora tem +1 no custo de energia ou mana por disparo.
Precisão: Aumenta o dano crítico de suas armas a distância em +3 pontos.
Treinamento:
Exatidão: Aumenta o dano crítico de suas armas a distância em +3 pontos.
Impecabilidade: Aumenta o dano crítico de suas armas a distância em +4 pontos.
Excelência: Aumenta o dano crítico de suas armas a distância em +5 pontos.
Custo do disparo depois de iniciar treinamento: Seu ataque com armas a distância agora tem +1 no custo de energia ou mana por disparo.
Precaução: Aumenta o número máximo de sua munição em +3.
Treinamento:
Cautela: Agora o número máximo de sua munição é +6
Prudência: Agora o número máximo de sua munição é +10
Chuva de disparos: Você abre um mine portal na ponta de sua arma, ao disparar seu projétil, ele entrará neste portal. Um portal maior se rasgará como uma fenda em cima de um grupo de alvos. Uma chuva de seus projéteis multiplicados, cairá sobre este grupo, atingindo 1 projétil em cada um deles.
Teste de destreza contra teste de destreza ou resistência dos alvos.
Em um sucesso dos alvos, em teste de destreza, escapará do ataque.
Em um sucesso dos alvos, em teste de resistência, tomará metade do dano, menos seu modificador de resistência.
Numa falha dos alvos ele tomará o dano total da magia.
Dano: Dano de disparo simples da arma +1d4 + modificador de destreza.
Distância: A distância limite de sua arma.
Quantidade de alvos acertados: 1d10
Tipo: Dano em área / Ação
Custo: 1 ponto de mana por projétil multiplicado +2 ao valor total da magia.
Lentes de contato tecnomágicas: Você tem acesso a lentes que ampliam sua visão. Ao utilizar esta habilidade aumenta em +1 ponto sua chance de acerto crítico, aumenta sua chance de acertar o disparo em +2 e aumenta a distância máxima da arma em +1d10 de metros.
Custo: 4 pontos de mana.
Tipo: Ação extra.
Duração: Apenas seu próximo ataque.
Hiper foco: Você perde este turno para aumentar as chances de acertar seu próximo disparo. Seu próximo disparo terá +1d6 de chances para acertar alvo e terá dano crítico garantido.
Custo: 2 pontos de mana e 2 pontos de enrgia
Tipo: Ação
Rolamento e disparo: Você ganha +2 pontos para aumentar sua chance de escapar de ataques. Caso tenha sucesso você dará um rolamento, escapando do perigo e então dando um disparo simples na pessoa que te atacou.
Custo: 4 pontos de energia + custo do disparo.
Tipo: Reação/ contra-ataque.
Manobra do espião: Para 1 alvo próximo a você, você dá um disparo, golpe simples de luta ou com uma outra arma que tenha acesso e outro disparo. Custo: Adiciona 3 pontos de energia ao total de todo custo dos golpe e armas.
Tipo: Ação