A luta livre é um dos maiores estilos conhecidos por sua excessiva agressividade e contato físico. Apesar de não usar nenhum tipo de arma para lutar, é extremamente poderosa.
Ao entrar para o estilo de luta livre: Ganha +1 em seu modificador de força permanentemente.
Mudar para estilo de luta livre no meio da batalha: Teste de força. Dificuldade:12
Habilidades do estilo luta livre:
Furioso: A cada golpe que você dá ou leva. Acumula pontos de fúria. Ao completar 5 pontos de fúria, você pode usar “furioso”. Utilizando esta habilidade você ganha uma ação extra e gasta apenas metade de toda energia de seus golpes nesta rodada.
Tipo: Passiva/ativa
Soco duplo: Cada soco seu no soco duplo dará +1d4 de dano físico.
Possibilidade de combo
Tipo: Golpe múltiplo.
Custo: Adiciona +2 de energia ao total do custo dos socos.
Golpe da montanha: Você pode aproveitar de um alvo caído, para se jogar em cima dele. Causando 1d8+modificador de força de dano físico corpo a corpo. Adiciona pontos de proficiência para acertar esta skill.
Tipo: Reação, oportunidade.
Custo: 5 pontos de energia
Soco de Hércules: Com uma ação extra, você aumentará o dano de seu próximo soco +1d6 e ele terá +1 chance de acerto crítico. Caso dê acerto crítico o alvo será atordoado até o final deste turno.
Custo: 4 pontos de energia
Tipo: Buff
Perseverança: A cada 4 pontos de vida que tiver a menos da vida máxima. Ganha +1 ponto bônus de dano em seus ataques baseados em força corpo a corpo sem armas.
A cada 8 pontos de vida que tiver a menos da vida máxima, ganha +1 ponto bônus para acertar golpes baseados em força corpo a corpo sem armas.
Tipo: Passiva
Quebra tudo: Você consegue colocar para baixo em golpes ou usando sua força monumentos ou obstáculos. Pode quebrar muros, árvores, entortar barras de ferro, pedras grandes, paredes. Adiciona proficiência em testes de força para ultrapassar esses tipos de obstáculos.
Custo: 4 pontos de energia.
Tipo: Ação/ Skill de RP.
Ringue da morte: Você seleciona um alvo próximo, ambos entrarão em um ringue invocado por você. Vocês terão instantaneamente 1d4 de turnos separados, dentro desta mesma rodada. Ninguém poderá sair ou entrar no ringue, até que ele tenha sumido.
Custo: 1 pontos de mana por rodada +1 de mana ao custo total.
Tipo: Ação/ campo
Conhecimento de terreno ringue: Adquirindo esta habilidade você ganha vantagens nos testes dentro deste ambiente especifico. Todos os seus testes ganham +2 nos modificadores.
Tipo: Passiva
Rasteira: Você se abaixa e dar um tipo de “chute” no alvo de sua escolha. Aumentando o dano do chute em +1d4. Teste de força contra destreza ou resistência do alvo.
Num sucesso do alvo em resistência, ele levará metade do dano da rasteira, mas não cairá.
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da rasteira.
Numa falha do alvo, ele irá cair levar o dano da rasteira e +1d6 ao cair no chão.
Tipo: Ação
Custo: 4 pontos de energia.
Agarrar e arremessar: Você faz um teste de agarrar o personagem. Num sucesso você pode arremessá-lo. Causando 1d10+modificador de força e destreza. Caso o alvo se choque com algum tipo de obstáculo ou outro alvo, ambos tomarão +1d10 de dano.
Custo: 5 pontos de energia.
Tipo: Ação