sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Colosso

 

Colosso 

Os colossos são os guardiões da HSM e são a frontaria de seu exército. Colossos ganham um brasão dos defensores, que se transforma num artefato poderoso de proteção chamado de égide de Atena. Os colossos usam a égide tanto para proteger a si mesmo e seres indefesos quanto para deferir golpes. 
Ao entrar para o estilo colosso: Ganha +1 em seu modificador de resistência permanentemente. 
Requer: As habilidades corpo rígido e treino de corpo. 


Mudar para estilo colosso no meio da batalha: Teste de resistência.  
Dificuldade:12 


Habilidades do estilo colosso: 


Brasão dos defensores: Habilidade obrigatória, sem esta habilidade não ativará nenhuma outra desse estilo de luta. Aumenta sua resistência em +1 ponto permanentemente. 
Tipo: Item/ passiva 


Égide de Atena: Ao ativar a égide, todos os seus danos baseados em resistência são 1d4 mais eficazes em dano, durante toda batalha. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Arma
Upgrade: 
Égide colossal: Enquanto ativada a égide de Atena mitiga +1d4 de todo tipo de dano sofrido. 


Perícia em lutar com escudos: Você aumenta seus pontos de proficiência para acertar golpes simples com escudos.  Personagens sem esta habilidade, possuem –5 pontos para manipular escudos. E gastará o dobro de energia necessários para diferir golpes.
Tipo: Passiva 


Resplendor da união: Você usa sua égide para mitigar dano em área, você e todos os seus aliados mitigam a soma do modificador de resistência de todos do grupo. 
Custo: Metade do resultado das somas das resistências como pontos de mana, arredondando para baixo. 
Tipo: Reação 


Front do colosso: Você se jogará até 6 metros para ficar na frente de um alvo, para tomar dano no lugar dele. Você fará um teste de resistência, para saber se irá mitigar certa quantidade de dano. 
Custo: 3 pontos de energia 
Tipo: Reação 


Vigor de gigante: No início da batalha se escolher colosso, sua vida máxima aumentará temporariamente. Será seu modificador de resistência x2 + seus pontos de proficiência durante toda batalha. 
Tipo: Passiva  Observação: No final da batalha se ainda possuir HP maior que o HP máximo básico, ficará com o HP máximo básico.

Upgrade:

Robusto: Aumenta a vida adicional em +2d10


Locomotiva: Você coloca a égide de Atena a sua frente e dá um dash de até 10 metros. Todos os alvos que você esbarrar no caminho, tomarão 1d8 +modificador de resistência. Com um teste de resistência contra destreza ou resistência dos alvos. 
Com um sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da locomotiva. 
Em um sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano – seu modificador de resistência. 
Em uma falha do alvo, ele tomará o dano total da habilidade. 
Custo: 5 pontos de energia e 2 pontos de vida para cada alvo que acertar no caminho. 
Contratempo: 1- Pode acertar aliados. 2-dash de locomotiva é em linha reta. 
Requer: Habilidade Égide de Atena. 
Upgrade:  
Locomotiva dupla: Você dará o dash de locomotiva 2 vezes, podendo acertar mais alvos ou podendo dar dano novamente nos mesmos alvos. 
Custo: Aumenta em +2 pontos de mana ao total do custo da habilidade locomotiva. 


Habilidade de luta com escudos: Você causará +1d4 em danos com escudos. 

Tipo: Passiva 


Escudada: Você golpeia um alvo de sua escolha com escudo. 
Dano: 1d4 +modificador de resistência 
Custo: 2 pontos de energia 
Possibilidade de combo 
Tipo: Golpe simples/ Ação


Proteger: Você usa seu escudo para mitigar +1d10 de danos físicos vindos contra você. 
Custo: 4 pontos de energia.  Tipo: Instantâneo/ Reação




Luta espiritual

 

Luta espiritual 

Os monges criaram a luta espiritual a milênios. Conhecendo os segredos do mundo espiritual, monges ensinam alunos a conhecerem seu corpo e mente de forma graciosa, numa arte ambígua entre o respeito e o conhecimento. 
Ao entrar para o estilo luta espiritual: Ganha +1 em seu modificador de sabedoria permanentemente. 


Mudar para estilo luta espiritual no meio da batalha: Teste de sabedoria.  
Dificuldade:12 


Habilidades do estilo luta espiritual: 


Soco espiritual: Seus socos causam dano mágicos, no lugar de dano físico e escalam com sabedoria e não força. 
Possibilidade de combo 
Custo: Socos e suas variações, agora gastam mana ao invés de energia. 


Chute espiritual: Seus chutes causam dano mágicos, no lugar de dano físico e escalam com sabedoria e não força. 
Possibilidade de combo 
Custo: Chutes e suas variações, agora gastam mana ao invés de energia. 


Proteção espiritual: Você pode mitigar metade dos danos dos golpes e magias usando seus pontos de energia como pontos de vida. 

Tipo: Reação


Projeção astral: Você projeta sua alma para fora de seu corpo, numa forma espectral brilhante sua. Ela pode ficar até 10 metros de distância de você. 
Você é invisível e o primeiro golpe que der em alguém desta forma será com vantagem +1d4 para acertar o primeiro golpe e o alvo terá –1d4 para escapar deste primeiro golpe. Assim que der este primeiro golpe o alvo que você tentou ou acertou, passará a conseguir ver você.  Sua projeção durará 1d4+metade do modificador de sabedoria em turnos (arredondando para baixo). 
Custo: 5 de mana 
Requer: Soco ou chute espiritual (só pode usar os golpes espirituais que tiver) 
Vantagem: Seu espírito só poderá ser atacado por danos mágicos. 
Desvantagem: Seu corpo ficará indefeso neste estado, você tomará 2 de dano adicional. 
Contratempos: 1- Você poderá voltar ao seu corpo em qualquer momento, principalmente quando perceber que seu corpo foi atacado. 2- Pessoas com mediunidade aflorada conseguem ver sua projeção normalmente. 3- Seus golpes gastarão mana ao invés de energia.  


Círculo espiritual: Você cria uma barreira espiritual capaz de mitigar 1d8 +modificador de sabedoria de dano. O círculo em área dura até ser quebrado. 
Custo: 4 pontos de mana 


Ligação espiritual: Você pode se conectar há um alvo aliado ou inimigo, ambos dividem em 50% dos danos sofridos. 
Para se conectar com aliado ele deve consentir, caso não, ambos fazem um teste de sabedoria. 
Para se conectar a um alvo inimigo, ambos fazem teste de sabedoria.  
A ligação dura seu modificador de sabedoria em turnos. 
Custo: 3 pontos de mana 


Controle espiritual: Seus golpes espirituais causam o dobro de seu modificador de sabedoria.  
Tipo: Status 


Visão do outro lado: Por um curto período você é capaz de enxergar espíritos e criaturas do outro mundo. 
Em RP: Consegue ver espíritos e criaturas por 1 minuto 
Em batalha: Consegue ver espíritos e criaturas por 2 turnos. 
Custo: 3 pontos de mana 
Combo com dom: Se tiver mediunidade aflorada você pode dar o dobro de dano a estas criaturas. 


Compreensão marcial: Para cada alvo inimigo, que estiver a lutar contra você. Você ganhará +1 ponto bônus de dano, enquanto estiver usando o estilo de luta espiritual.  
Contratempo: Sempre que os alvos inimigos forem perdendo todos os seus pontos de vida (desmaiarem, morrerem) esses pontos irão diminuindo. 
Observação: Os pontos bônus também aumentam caso os inimigos invoquem criaturas e os mesmos diminuem assim que as criaturas sucumbam.  

Os pontos só acumulam até o máximo de 10 para alvos inimigos.
Tipo: Passiva 
Upgrade: 
Instinto protetor: Para cada aliado ainda de pé (com pontos de vida maiores que 0), você ganhará +1 ponto bônus de dano. Caso percam seus pontos de vida, os pontos bônus irão diminuindo. 
Observação: Invocações aliadas também ativam instinto protetor. 

Tipo: Passiva 


Controle da mente: Adiciona seus pontos de sabedoria ao teste de resistência.  
Custo: 4 pontos de energia. 
Tipo: Reação 


Controle da alma: Ao ativar esta habilidade, sempre no final de toda rodada, você irá regenerar +1 ponto de mana. 
Custo: 5 pontos de mana 
Tipo: Ação extra 


Controle do corpo: No início de todas as suas rodadas até o final da batalha você irá recuperar 1 ponto de vida. 
Custo: 3 pontos de mana e 3 pontos de energia 
Tipo: Ação extra