sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Luta espiritual

 

Luta espiritual 

Os monges criaram a luta espiritual a milênios. Conhecendo os segredos do mundo espiritual, monges ensinam alunos a conhecerem seu corpo e mente de forma graciosa, numa arte ambígua entre o respeito e o conhecimento. 
Ao entrar para o estilo luta espiritual: Ganha +1 em seu modificador de sabedoria permanentemente. 


Mudar para estilo luta espiritual no meio da batalha: Teste de sabedoria.  
Dificuldade:12 


Habilidades do estilo luta espiritual: 


Soco espiritual: Seus socos causam dano mágicos, no lugar de dano físico e escalam com sabedoria e não força. 
Possibilidade de combo 
Custo: Socos e suas variações, agora gastam mana ao invés de energia. 


Chute espiritual: Seus chutes causam dano mágicos, no lugar de dano físico e escalam com sabedoria e não força. 
Possibilidade de combo 
Custo: Chutes e suas variações, agora gastam mana ao invés de energia. 


Proteção espiritual: Você pode mitigar metade dos danos dos golpes e magias usando seus pontos de energia como pontos de vida. 

Tipo: Reação


Projeção astral: Você projeta sua alma para fora de seu corpo, numa forma espectral brilhante sua. Ela pode ficar até 10 metros de distância de você. 
Você é invisível e o primeiro golpe que der em alguém desta forma será com vantagem +1d4 para acertar o primeiro golpe e o alvo terá –1d4 para escapar deste primeiro golpe. Assim que der este primeiro golpe o alvo que você tentou ou acertou, passará a conseguir ver você.  Sua projeção durará 1d4+metade do modificador de sabedoria em turnos (arredondando para baixo). 
Custo: 5 de mana 
Requer: Soco ou chute espiritual (só pode usar os golpes espirituais que tiver) 
Vantagem: Seu espírito só poderá ser atacado por danos mágicos. 
Desvantagem: Seu corpo ficará indefeso neste estado, você tomará 2 de dano adicional. 
Contratempos: 1- Você poderá voltar ao seu corpo em qualquer momento, principalmente quando perceber que seu corpo foi atacado. 2- Pessoas com mediunidade aflorada conseguem ver sua projeção normalmente. 3- Seus golpes gastarão mana ao invés de energia.  


Círculo espiritual: Você cria uma barreira espiritual capaz de mitigar 1d8 +modificador de sabedoria de dano. O círculo em área dura até ser quebrado. 
Custo: 4 pontos de mana 


Ligação espiritual: Você pode se conectar há um alvo aliado ou inimigo, ambos dividem em 50% dos danos sofridos. 
Para se conectar com aliado ele deve consentir, caso não, ambos fazem um teste de sabedoria. 
Para se conectar a um alvo inimigo, ambos fazem teste de sabedoria.  
A ligação dura seu modificador de sabedoria em turnos. 
Custo: 3 pontos de mana 


Controle espiritual: Seus golpes espirituais causam o dobro de seu modificador de sabedoria.  
Tipo: Status 


Visão do outro lado: Por um curto período você é capaz de enxergar espíritos e criaturas do outro mundo. 
Em RP: Consegue ver espíritos e criaturas por 1 minuto 
Em batalha: Consegue ver espíritos e criaturas por 2 turnos. 
Custo: 3 pontos de mana 
Combo com dom: Se tiver mediunidade aflorada você pode dar o dobro de dano a estas criaturas. 


Compreensão marcial: Para cada alvo inimigo, que estiver a lutar contra você. Você ganhará +1 ponto bônus de dano, enquanto estiver usando o estilo de luta espiritual.  
Contratempo: Sempre que os alvos inimigos forem perdendo todos os seus pontos de vida (desmaiarem, morrerem) esses pontos irão diminuindo. 
Observação: Os pontos bônus também aumentam caso os inimigos invoquem criaturas e os mesmos diminuem assim que as criaturas sucumbam.  

Os pontos só acumulam até o máximo de 10 para alvos inimigos.
Tipo: Passiva 
Upgrade: 
Instinto protetor: Para cada aliado ainda de pé (com pontos de vida maiores que 0), você ganhará +1 ponto bônus de dano. Caso percam seus pontos de vida, os pontos bônus irão diminuindo. 
Observação: Invocações aliadas também ativam instinto protetor. 

Tipo: Passiva 


Controle da mente: Adiciona seus pontos de sabedoria ao teste de resistência.  
Custo: 4 pontos de energia. 
Tipo: Reação 


Controle da alma: Ao ativar esta habilidade, sempre no final de toda rodada, você irá regenerar +1 ponto de mana. 
Custo: 5 pontos de mana 
Tipo: Ação extra 


Controle do corpo: No início de todas as suas rodadas até o final da batalha você irá recuperar 1 ponto de vida. 
Custo: 3 pontos de mana e 3 pontos de energia 
Tipo: Ação extra