sexta-feira, 20 de janeiro de 2023

Clube de Jornalismo

 

Não há vagas para este clube no momento. 
Tente no próximo semestre.

Preenchendo a ficha/ Caracterização

Preenchendo a ficha no HSM

Explicando passo a passo como preencher sua ficha.

Primeiramente devemos preencher as características de seu personagem.


1- Nome do jogador: Insira seu primeiro nome.
2- Nome do personagem: Escreve o nome e sobrenome de seu personagem.
3- Raça: Preencha com a raça desejada, das disponíveis.
4- Idade: A idade varia de acordo com o ano letivo que os personagens se encontram, consulte seu mestre para saber em qual ano letivo os personagens estarão nesta seção.
ANO 1: De 16 a 21 anos.
ANO 2: De 17 a 22 anos.
ANO 3: De 18 a 23 anos.
ANO 4: De 19 a 24 anos.
ANO 5: De 20 a 25 anos.
5-Cor dos cabelos/ Olhos/ Pele: Deve ser consultado na raça que seu personagem possui.
6- Etnia: Engloba todas as etnias existentes independente da raça escolhida. Ex: Caucasiano, negroide, asiático, mulçumano, etc. 
7- Orientação sexual: É a preferência sexual/ relação que seu personagem possui. Ex: Heterossexual, homossexual, bissexual, assexual, pansexual.
8- identidade de gênero: A identidade de gênero diz respeito à como uma pessoa se sente em relação ao próprio gênero.
Ex: Cisgênero: É a pessoa que se identifica com o sexo biológico designado no momento de seu nascimento. 
Transgênero: É quem se identifica com um gênero diferente daquele atribuído no nascimento. 
Não-binário: É alguém que não se identifica completamente com o “gênero de nascença” nem com outro gênero. Esta pessoa pode não se ver em nenhum dos papéis comuns associados aos homens e as mulheres bem como pode vivenciar uma mistura de ambos.
9- Altura/ peso: É definido pela tipo físico (condições vantagens e desvantagens) e pela raça.
10- Família: Na página de famílias após jogar o dado. Preencha o (  ) com o número do resultado. E insira o tipo de família do mesmo.
Ex: Resultado 4. (4) 
Classe média baixa. Conhecer sua família definirá seu dinheiro no início do jogo.

11- Personalidade: **Informação do wikipédia**
Definições

No jogo a moral e as atitudes pessoais gerais de um personagem ou criatura são representadas por seu alinhamento. As tendências possíveis são nove e são decorrentes do posicionamento da personalidade diante duas dualidades descritas abaixo, podendo também ser neutro, com isso chegamos a 9 combinações possíveis: cruzado (ordeiro e bom), juiz (ordeiro e neutro), dominador (ordeiro e mau); benfeitor (neutro e bom), indeciso (neutro), malfeitor (neutro e mau); rebelde (caótico e bom), espírito livre (caótico e neutro) e destruidor (caótico e mau).

Bem e Mal

Personagens e criaturas boas protegem vida inocente. Personagens e criaturas más degradam ou destroem vida inocente, por diversão ou por lucro. "Bem" implica altruísmo, respeito pela vida e consideração pela dignidade de seres sensíveis. Personagens bondosos fazem sacrifícios pessoais para ajudar os outros em maior ou menor grau. "Mal" implica ferir, oprimir e matar os outros. Algumas criaturas más simplesmente não têm compaixão alguma pelos outros e matam sem escrúpulos se fazê-lo for conveniente. Outros ativamente buscam o mal, matando por esporte ou por dever para com alguma divindade ou mestre mau.

Pessoas que são neutras quanto a bem e mal têm escrúpulos em matar inocentes mas não têm o compromisso de fazer sacrifícios para proteger ou ajudar os outros. Pessoas neutras se comprometem a outros por relações pessoais. Uma pessoa neutra pode se sacrificar para proteger sua família ou mesmo sua terra, mas não o faria por estranhos que não estão ligados a eles. Animais e outras criaturas incapazes de ação moral são neutros em vez de bons ou maus.

Lei e Caos

Personagens leais falam a verdade, mantém sua palavra, respeitam autoridade, honram tradição e julgam aqueles que não estão à altura de seus deveres. Personagens caóticos seguem suas consciências, ressentem serem ditos o que fazer, favorecem novas idéias acima da tradição e fazem o que prometem se acharem por bem.

"Lei" implica honra, confiabilidade e obediência a autoridade. Por outro lado, pode incluir mentalidade fechada, aderência reacionária à tradição e falta de adaptabilidade.

"Caos" implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, caos pode incluir imprudência, ressentimento para com autoridade legítima, ações arbitrárias e irresponsabilidade.

Pessoas que são neutras quanto a lei e caos possuem um respeito normal por autoridade e não sentem compulsão nem a obedecer nem a rebelar-se. São honestas, mas podem ser tentadas a mentir ou enganar outros. Animais e outras criaturas incapazes de ação moral são neutros.


Tendências

As tendências (em inglês alignments) são as nove combinações que surgem dos conceitos de lei e caos, bem e mal e neutralidade:

Leal e bomNeutro e bomCaótico e bom
Leal e neutroNeutroCaótico e neutro
Leal e mauNeutro e mauCaótico e mau
  • Leal e bom (Lawful good): Costuma agir com compaixão e sempre com honra e senso de dever. Cavaleiros e paladinos costumam seguir essa tendência.
  • Neutro e bom (Neutral good): Benfeitor, costuma agir com altruísmo independente das regras e tradições.
  • Caótico e bom (Chaotic good): Rebelde e revolucionário, costuma fazer o necessário para o bem, sem se ater à ordem e à lei.


  • Leal e neutro (Lawful neutral): Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.
  • Neutro (True neutral): Pragmático e realista, busca o equilíbrio e procura a solução ideal de acordo com as circunstâncias, independente das regras e da moral. Por outro lado, animais e seres sem capacidade de julgamento também seguem essa tendência.
  • Caótico e neutro (Chaotic neutral): Individualista e libertino, segue suas emoções independente das regras e da moral e preza pela total liberdade.


  • Leal e mau (Lawful evil): Tirano e dominador, explora as regras para o seu próprio bem.
  • Neutro e mau (Neutral evil): Mercenário e egoísta, se alia a qualquer lado para atingir seus objetivos.
  • Caótico e mau (Chaotic evil): Psicopata e destruidor, faz o mal sem qualquer justificativa.

12- Sinal, símbolos, marcas, cicatriz: Aqui você pode caracterizar seu personagem com alguma singularidade presente em seu corpo, este tipo de caracterização da profundidade a história de seu personagem.
Ex1: Uma cicatriz no olho causado por um acidente na infância. 
Ex2: Um sinal de nascença que mostra um dom especial herdado de família.
Ex3: Tatuagens que ajudam a definir melhor a personalidade de seu personagem.
13- Características raciais sobrenaturais: Preencha este espaço, como você visualiza seu personagem na verdadeira forma dele (no caso de sobrenaturais), levando em consideração que personagens sobrenaturais possuem 2 tipos de aparências, sendo elas a humanas que são seus disfarces e sua aparência real. 
Ex1: Bruxos: Possuem traços necrófilos (decomposição) em seus corpos ao usarem suas maldições. "Ao lançar uma maldição, a bruxa Selena tem metade de sua cara em carne podre "verde", mostrando um pouco de seu crânio, esta metade do rosto dela o olho n possui íris ou pupila.
Ex2: Demônios: Quando mostram sua verdadeira forma (depois de perderem seus pontos de vida na forma humana), demônios mostram finalmente sua natureza perversa. Roger depois de morrer, tem saltados de suas têmporas chifres luminosos como neon roxo, Os glóbulos oculares ficam todos pretos, suas íris ficam vermelhas e cresce um rabo com a uma ponta larga e neon compatíveis com o chifre.
14- História, objetivos, sonhos: Escreva o passado e objetivos de seu personagem aqui.





Modificadores/ Atributos e Status

 Modificadores/ Atributos


Modificadores/ Atributos: Modificadores são adquiridos por condições e personalidades, ou ao entrar nos clubes.  
Neles temos Sabedoria, inteligência, carisma, destreza, força e resistência. 

Sabedoria: Medindo a percepção e a intuição. É o conhecimento, o senso comum, o discernimento e a capacidade de lançar magias, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de cura e sentir motivação.

Inteligência: Medindo o raciocínio e a memória. Representa capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem detém algum tipo específico de conhecimento

Carisma: Medindo força da personalidade. Determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.

Destreza: Medindo a agilidade. Representa agilidade, a mira e a capacidade de evitar um golpe, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam equilíbrio, uso de cordas ou outros objetos que envolvam precisão.

Força: Medindo o poder físico. Define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam escalar, saltar e nadar.

Resistência: Medindo a resistência do personagem e assim que adquirido é responsável pelo aumento instantâneo de HP. Assim que adquirido você pode aumentar seu HP em 5 ou 1d8. 
Limite: Os modificadores podem chegar ao máximo de 5 pontos. Todo ponto excedente aos 5 limites, podem se transformar em status básicos como HP, MP, SP.  
Cada ponto de modificador/atributo excedente é transformado em +3 pontos distribuídos dentro dos status básicos. 


Proficiência:  
Todos os personagens começam na categoria aluno: Possuem 2 pontos de proficiência.  
Nv15: Acadêmico: Proficiência 3 
Nv40: Discente: Proficiência 4 
NV80: Estudioso: Proficiência 5 
NV150: Aplicado: Proficiência 6 
NV200: Experiente: Proficiência 7 



Modificadores especiais: A sorte e dano crítico são modificadores que funcionam entre si, assim como os outros atributos são adquiridos por condições e personalidades, ou ao entrar nos clubes.  
Sorte: Medindo as suas chances de causar dano crítico. 
Dano crítico: Aumenta o dano máximo que você pode causar em seus golpes, magias ou habilidades. 





                       Status básicos



Todos os personagens possuem status básicos iguais, essa regra não se aplica a algumas raças, já que elfos e fadas possuem menos pontos de vida que o normal. 


Status básicos 
HP (pontos de vida) iniciais: 20 pontos de vida. 
MP (pontos de mana) iniciais: 10 pontos de mana. 
SP (pontos de energia) iniciais: 10 pontos de energia. 

Level UP


Outra forma de aumentar os status básicos, é aumentando o level. A cada 10 pontos de XP o contador de XP resetará o personagem ganhará 1 LV.


Cada Level aumentará 1 ponto em apenas 1 dos status básicos escolhidos entre HP/MP/SP.

Além disso, assim que adquirir um LV o personagem ganhará 1 PA (ponto de aprendizagem) podendo enfim entrar em algum novo clube ou comprando uma habilidade dentro de algum clube que já está incluso.


HSM é focado bastante em RP, então é muito comum que o mestre dê XPs para seus jogadores por fazer um bom RP como recompensa. Claro que batalhas, enfrentar monstros e desafios também contam como ganhos de XP ou LV.


Regras, status, batalha, perícias.

 Regras, status, batalha, perícias


Modificadores/ Atributos e Status

Preenchendo a ficha/ Caracterização

Regra do sono 

Regras de batalha