sexta-feira, 20 de janeiro de 2023
Preenchendo a ficha/ Caracterização
Preenchendo a ficha no HSM
Explicando passo a passo como preencher sua ficha.
Primeiramente devemos preencher as características de seu personagem.
ANO 1: De 16 a 21 anos.
ANO 2: De 17 a 22 anos.
ANO 3: De 18 a 23 anos.
ANO 4: De 19 a 24 anos.
ANO 5: De 20 a 25 anos.
Ex: Cisgênero: É a pessoa que se identifica com o sexo biológico designado no momento de seu nascimento.
Transgênero: É quem se identifica com um gênero diferente daquele atribuído no nascimento.
Não-binário: É alguém que não se identifica completamente com o “gênero de nascença” nem com outro gênero. Esta pessoa pode não se ver em nenhum dos papéis comuns associados aos homens e as mulheres bem como pode vivenciar uma mistura de ambos.
Ex: Resultado 4. (4) Classe média baixa. Conhecer sua família definirá seu dinheiro no início do jogo.
No jogo a moral e as atitudes pessoais gerais de um personagem ou criatura são representadas por seu alinhamento. As tendências possíveis são nove e são decorrentes do posicionamento da personalidade diante duas dualidades descritas abaixo, podendo também ser neutro, com isso chegamos a 9 combinações possíveis: cruzado (ordeiro e bom), juiz (ordeiro e neutro), dominador (ordeiro e mau); benfeitor (neutro e bom), indeciso (neutro), malfeitor (neutro e mau); rebelde (caótico e bom), espírito livre (caótico e neutro) e destruidor (caótico e mau).
Personagens e criaturas boas protegem vida inocente. Personagens e criaturas más degradam ou destroem vida inocente, por diversão ou por lucro. "Bem" implica altruísmo, respeito pela vida e consideração pela dignidade de seres sensíveis. Personagens bondosos fazem sacrifícios pessoais para ajudar os outros em maior ou menor grau. "Mal" implica ferir, oprimir e matar os outros. Algumas criaturas más simplesmente não têm compaixão alguma pelos outros e matam sem escrúpulos se fazê-lo for conveniente. Outros ativamente buscam o mal, matando por esporte ou por dever para com alguma divindade ou mestre mau.
Pessoas que são neutras quanto a bem e mal têm escrúpulos em matar inocentes mas não têm o compromisso de fazer sacrifícios para proteger ou ajudar os outros. Pessoas neutras se comprometem a outros por relações pessoais. Uma pessoa neutra pode se sacrificar para proteger sua família ou mesmo sua terra, mas não o faria por estranhos que não estão ligados a eles. Animais e outras criaturas incapazes de ação moral são neutros em vez de bons ou maus.
Lei e Caos
Personagens leais falam a verdade, mantém sua palavra, respeitam autoridade, honram tradição e julgam aqueles que não estão à altura de seus deveres. Personagens caóticos seguem suas consciências, ressentem serem ditos o que fazer, favorecem novas idéias acima da tradição e fazem o que prometem se acharem por bem.
"Lei" implica honra, confiabilidade e obediência a autoridade. Por outro lado, pode incluir mentalidade fechada, aderência reacionária à tradição e falta de adaptabilidade.
"Caos" implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, caos pode incluir imprudência, ressentimento para com autoridade legítima, ações arbitrárias e irresponsabilidade.
Pessoas que são neutras quanto a lei e caos possuem um respeito normal por autoridade e não sentem compulsão nem a obedecer nem a rebelar-se. São honestas, mas podem ser tentadas a mentir ou enganar outros. Animais e outras criaturas incapazes de ação moral são neutros.
Tendências
As tendências (em inglês alignments) são as nove combinações que surgem dos conceitos de lei e caos, bem e mal e neutralidade:
Leal e bom | Neutro e bom | Caótico e bom |
Leal e neutro | Neutro | Caótico e neutro |
Leal e mau | Neutro e mau | Caótico e mau |
- Leal e bom (Lawful good): Costuma agir com compaixão e sempre com honra e senso de dever. Cavaleiros e paladinos costumam seguir essa tendência.
- Neutro e bom (Neutral good): Benfeitor, costuma agir com altruísmo independente das regras e tradições.
- Caótico e bom (Chaotic good): Rebelde e revolucionário, costuma fazer o necessário para o bem, sem se ater à ordem e à lei.
- Leal e neutro (Lawful neutral): Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.
- Neutro (True neutral): Pragmático e realista, busca o equilíbrio e procura a solução ideal de acordo com as circunstâncias, independente das regras e da moral. Por outro lado, animais e seres sem capacidade de julgamento também seguem essa tendência.
- Caótico e neutro (Chaotic neutral): Individualista e libertino, segue suas emoções independente das regras e da moral e preza pela total liberdade.
- Leal e mau (Lawful evil): Tirano e dominador, explora as regras para o seu próprio bem.
- Neutro e mau (Neutral evil): Mercenário e egoísta, se alia a qualquer lado para atingir seus objetivos.
- Caótico e mau (Chaotic evil): Psicopata e destruidor, faz o mal sem qualquer justificativa.
Modificadores/ Atributos e Status
Modificadores/ Atributos
Modificadores/ Atributos: Modificadores são adquiridos por condições e personalidades, ou ao entrar nos clubes.
Neles temos Sabedoria, inteligência, carisma, destreza, força e resistência.
Sabedoria: Medindo a percepção e a intuição. É o conhecimento, o senso comum, o discernimento e a capacidade de lançar magias, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de cura e sentir motivação.
Inteligência: Medindo o raciocínio e a memória. Representa capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem detém algum tipo específico de conhecimento
Carisma: Medindo força da personalidade. Determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.
Destreza: Medindo a agilidade. Representa agilidade, a mira e a capacidade de evitar um golpe, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam equilíbrio, uso de cordas ou outros objetos que envolvam precisão.
Força: Medindo o poder físico. Define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam escalar, saltar e nadar.
Resistência: Medindo a resistência do personagem e assim que adquirido é responsável pelo aumento instantâneo de HP. Assim que adquirido você pode aumentar seu HP em 5 ou 1d8.
Limite: Os modificadores podem chegar ao máximo de 5 pontos. Todo ponto excedente aos 5 limites, podem se transformar em status básicos como HP, MP, SP.
Cada ponto de modificador/atributo excedente é transformado em +3 pontos distribuídos dentro dos status básicos.
Proficiência:
Todos os personagens começam na categoria aluno: Possuem 2 pontos de proficiência.
Nv15: Acadêmico: Proficiência 3
Nv40: Discente: Proficiência 4
NV80: Estudioso: Proficiência 5
NV150: Aplicado: Proficiência 6
NV200: Experiente: Proficiência 7
Modificadores especiais: A sorte e dano crítico são modificadores que funcionam entre si, assim como os outros atributos são adquiridos por condições e personalidades, ou ao entrar nos clubes.
Sorte: Medindo as suas chances de causar dano crítico.
Dano crítico: Aumenta o dano máximo que você pode causar em seus golpes, magias ou habilidades.
Status básicos
Todos os personagens possuem status básicos iguais, essa regra não se aplica a algumas raças, já que elfos e fadas possuem menos pontos de vida que o normal.
Status básicos
HP (pontos de vida) iniciais: 20 pontos de vida.
MP (pontos de mana) iniciais: 10 pontos de mana.
SP (pontos de energia) iniciais: 10 pontos de energia.
Level UP
Outra forma de aumentar os status básicos, é aumentando o level. A cada 10 pontos de XP o contador de XP resetará o personagem ganhará 1 LV.
Cada Level aumentará 1 ponto em apenas 1 dos status básicos escolhidos entre HP/MP/SP.
Além disso, assim que adquirir um LV o personagem ganhará 1 PA (ponto de aprendizagem) podendo enfim entrar em algum novo clube ou comprando uma habilidade dentro de algum clube que já está incluso.
HSM é focado bastante em RP, então é muito comum que o mestre dê XPs para seus jogadores por fazer um bom RP como recompensa. Claro que batalhas, enfrentar monstros e desafios também contam como ganhos de XP ou LV.
Regras, status, batalha, perícias.
Regras, status, batalha, perícias
Modificadores/ Atributos e Status
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