quarta-feira, 12 de outubro de 2022

Clube de Ocultismo

Clube de Ocultismo 

Entender o oculto, o sobrenatural e seus mistérios é o trabalho do clube de ocultismo. Desvende os segredos do oculto. 
Ao entrar no clube de ocultismo: Ganha +1 nos testes em inteligência permanentemente. 


Habilidades do clube de ocultismo: 


Lançar mana (1PA): Você pode usar sua mana diretamente pra lançar uma pequena esfera de luz (de sua cor de preferência) como um ataque comum. Causando dano mágico. 
Dano: 1 + seu modificador de inteligência. 
Custo: 1 ponto de mana. 
Tipo: Ação 
Distância: 5 metros de distância 

Cajad’alma (1PA): Cria um cajado, cetro ou varinha. Este item vai durar até o final da batalha e irá te ajudar a acertar suas magias. 
Amplifica:  adicionar seus pontos de proficiência em seus testes para acertar magias. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação extra 
Duração: A batalha inteira em batalha ou 2 horas em RP 
Combo de habilidade: Usar lançar mana segurando um cajad’alma faz a magia dar agora 1d4 + modificador de magia de dano. 

Gênio da magia (1PA): Você consegue aprender a magia usada por alguém próximo a você. 
Condições e benefícios: (1) Um personagem deve ter feito a magia na sua frente.  
(2) Deve estar no clube pertencente a magia para poder realmente compreendê-la.  
(3) Pode tentar aprender a magia sem o custo de PA 1 vez por descanso longo, desta forma, você deverá treinar essa magia ao menos uma vez por dia, para aperfeiçoá-la. Caso consiga acertar com precisão a magia aprendida 5 vezes, pode adicioná-la as suas listas.  
(4) Faz teste de inteligência para saber se entendeu e se consegue memorizar as magias que deseja replicar. 
(5) Não conseguirá aprender magias de entidades pois essas são concebidas por Deuses ou patronos e não podem ser aprendidas. 
Dificuldades:  
Para replicar magia usada por um personagem inimigo: 20 em teste de inteligência.  
Para replicar magia descrita por um livro ou pergaminho: 18 em teste de inteligência. 
Para replicar magia usada por um personagem aliado: 16 em teste de inteligência 
Para replicar magia usada por um personagem aliado que está ensinando: 14 em teste de inteligência 
Tipo: Passiva 

Crítico mágico (1PA): Aumenta seu dano crítico em +5 pontos usando magias. 
Tipo: Status 

Intensidade arcana (1PA): Aumente sua chance de acerto crítico usando magia em +1 ponto de sorte. 
Tipo: Status 

Contato espiritual (1PA): Com um tabuleiro ouija que você tem acesso na loja de religião. Você pode se comunicar com algum espirito ou entidade que esteja presente no local.  
Teste de sabedoria dificuldade: 13 
Tipo: Item 

 

Detectar magias (1PA): Com um pouco de mana para te auxiliar, tem facilidade para identificar magias, ou energia mágica com seus testes de arcanismo.  
Adiciona: +1d8 em seus testes de arcanismo. 
Tipo: Buff/ Ação extra 
Custo: 1 ponto de mana  

 

Talento sobrenatural (1PA): Aumenta a distância de suas magias baseando em seus modificadores de inteligência. 
Aumenta: + 2 metros por modificador de inteligência. 
Tipo: Passiva 
 

Prisão para seres das trevas (1PA): Você invoca um círculo mágico, que impede criaturas das trevas de saírem de dentro. Elas não podem usar suas habilidades de raça e nem magias, para escapar do círculo. A magia funciona contra bruxas, vampiros, kitsunes (tipo sombra), drows, demônios e lobisomens. Ataques de dentro para fora, são enfraquecidos em 50%. 
Em batalha: por 2 turnos.  
Em RP: Por 20 min. 
Custo: 5 pontos de mana 
Tipo: Ação 
Distância: 8 Metros 

Prisão para seres da luz (1PA): Você invoca um círculo mágico, que impede criaturas da luz de saírem de dentro. Elas não podem usar suas habilidades de raça e nem magias, para escapar do círculo. A magia funciona contra fadas, sereias, anjos, kitsunes (tipo luz), dríades e elfos. Ataques de dentro para fora, são enfraquecidos em 50% 
Em batalha: por 2 turnos.  
Em RP: Por 20 min. 
Custo: 5 pontos de mana.  
Tipo: Ação 
Distância: 8 metros 

Fonte de mana (1PA): Sua mana máxima é aumentada em +5 pontos. 
Tipo: Status 

Concentração (1PA): Você deixa de jogar este turno para se concentrar.  
Sua próxima magia ofensiva de alvo único, causará o dobro de dano, aumenta sua chance de acerto crítico no próximo turno em +2 pontos.  
Custo: 2 pontos de mana  
Tipo: Buff/ Ação 

 

Meditação (1PA): Regenera 1d6 + seus pontos de proficiência de pontos de mana. 
Tipo: Regeneração/ Ação 
Upgrade: 
Meditação do arquimago (1PA): Passa a regenerar 2d4 + seus pontos de proficiência de mana. 
Tipo: Melhoria de habilidade 

 

Mana luz (1PA): Você invoca pequenas esferas de luz (com as cores que você quiser), elas iluminam como tochas flutuantes. 
Custo: 1 ponto de mana 
Tipo: Ação extra/ ajuda 
Distância: Ilumina um raio de até 5 metros. 

Transfiguração (1PA): Você pode se transformar em um pequeno animal de sua escolha, por até 20 min. 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação 

Anular magia (1PA): Você é capaz de neutralizar uma magia lançada por um personagem que você possa ver. Com um teste de inteligência, contra inteligência.  
Custo: O custo da magia que está sendo impedida +2 pontos de mana 
Tipo: Reação/ debuff 
Distância: Alvo tem que estar até 8 metros de distância.  

 

Exaustão mágica (1PA): Você sobrecarrega um personagem de sua escolha, ele gastará o dobro de mana ou energia, para usar magias ou habilidades por 1 turno. 
Custo: 7 pontos de mana 
Tipo: Ação/ Debuff  
Distância: 3 metros de distância. 
 
Conhecimento sobrenatural (1PA): Com teste de inteligência contra carisma do alvo, consegue deduzir se ele é ou não um ser sobrenatural. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação extra/ RP 

 

Destranca tranca da trava travada (1PA): Com essas palavras sendo energizada com um pouco de mana, você consegue abrir portas, cadeados, trancas de baús ou cofres, qualquer objeto ou espaço trancado e não protegido ou fechado com magia. 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação extra/ RP 
Distância: Até 10 cm 

 

Telecinesia (1PA): Consegue levitar objetos, trazer até você, encaminhar para pequenas distâncias, levantar, ou segurar no ar. O peso do objeto será baseado no seu modificador de inteligência, a distância será baseada em seu modificador de sabedoria. 
Peso: 500 gramas por ponto de inteligência. 
Distância: 1 metro por cada ponto de proficiência + modificador de destreza. 
Observação: (1) Não consegue lançar o objeto com velocidade o suficiente para causar dano.  
(2) Pode causar dano, caso levite alto o suficiente para despencar em cima de um alvo.  
Dano: 1d4 + modificador de inteligência + quantidade de metros levantados como pontos de dano. 
Custo: 3 pontos de mana.  

 

Manamanto (1PA): Se envolve por um manto em fios espectrais feitos totalmente de mana. Usando este manto é capaz de mitigar dano mágico usando mana. A magia consome menos mana de acordo com seu nível de inteligência. Você deve intensificar o quanto deseja mitigar de dano magico antes que role o dano da magia, então a mana será consumida.  
Observação: Assim que conjurar o manamanto, o usurário não sofrerá o primeiro dano mágico, mitigando o dano total, depois disso a magia consumirá pontos de mana normalmente. 
Custo para conjurar o manto: 4 pontos de mana 
Custo por pontos mitigados usando manamanto: Consome pontos de mana para cada ponto de dano que sofrer.  
0 de inteligência: 6 pontos de mana por dano. 
1 de inteligência: 5 pontos de mana por dano 
2 de inteligência: 4 pontos de mana por dano 
3 de inteligência: 3 pontos de mana por dano 
4 de inteligência: 2 pontos de mana por dano 
5 de inteligência: 1 ponto de mana por dano 
Tipo: Ação extra 
Duração: A batalha inteira/ 1 hora em RP   Upgrade: 
Manamanto vitae (1PA): Mitigar 10 pontos de ataque mágico com manamanto por rodada faz com que você se cure em 1d6 de pontos de vida. 
 

Mini chama (1PA): Você gera com a energia de sua mana, calor com as mãos. Gerando uma mini chama como um isqueiro. A habilidade não pode causar dano, mas pode causar um incêndio. 
Custo: 1 ponto de mana 
Tipo: Ação extra 
Distância: 10 cm 

 

Bola de cristal (1PA): Você tem e pode andar com uma mini bola de cristal. Com o uso de mana e um teste em sabedoria difilcudade:10. Você pode fazer perguntas com respostas: SIM ou NÃO. 
Num sucesso a bola irá criar uma atmosfera de fumaça para NÃO e brilhar para SIM. 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação extra/ RP 

Truque do espelho (1PA): Marque um espelho com sua saliva envolvida em um pouco de mana, fazendo isto você conseguirá usar outro espelho para ver através do espelho marcado. Pode espionar o ambiente que o mesmo se encontra.  
Custo para marcar um espelho: 1 ponto de mana 
Custo para usar outro espelho para espionar: 2 pontos de mana. 
Distância: Até 20 metros do espelho marcado 
Tipo: Ação extra/ RP 

Vampiro espiritual (1PA): Você consegue sugar a mana de um alvo a sua escolha. Com um teste de inteligência contra inteligência. Num acerto jogue 1d6 para roubar mana do alvo. Numa falha, você perderá 1d4 de mana. 
Custo: 1 ponto de mana. 
Tipo: Ação 
Distância: 10 metros 

Leitura de aura (1PA): Você é capaz de saber quanto de mana um alvo ainda possui. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação extra 
Distância: 12 metros 

Canalizar (1PA): Você pode usar mana de um aliado consentido de sua escolha, para usar magias e habilidades que você tenha acesso. 
Custo: 1 ponto de mana 
Tipo: Ação extra 

Magia do gato preto (1PA): Quando algum alvo rodar teste de crítico, você pode usar esta magia, que irá tirar 1 ponto de sorte do alvo. 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Reação 
Distância: Alvo que você possa ver numa distância de 15 metros