Entender o oculto, o sobrenatural e seus mistérios é o trabalho do clube de ocultismo. Desvende os segredos do oculto.
Ao entrar no clube de ocultismo: Ganha +1 nos testes em inteligência permanentemente.
Habilidades do clube de ocultismo:
Lançar mana (1PA): Você pode usar sua mana diretamente pra lançar uma pequena esfera de luz (de sua cor de preferência) como um ataque comum. Causando dano mágico.
Dano: 1 + seu modificador de inteligência.
Custo: 1 ponto de mana.
Tipo: Ação
Distância: 5 metros de distância
Cajad’alma (1PA): Cria um cajado, cetro ou varinha. Este item vai durar até o final da batalha e irá te ajudar a acertar suas magias.
Amplifica: adicionar seus pontos de proficiência em seus testes para acertar magias.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Duração: A batalha inteira em batalha ou 2 horas em RP
Combo de habilidade: Usar lançar mana segurando um cajad’alma faz a magia dar agora 1d4 + modificador de magia de dano.
Gênio da magia (1PA): Você consegue aprender a magia usada por alguém próximo a você.
Condições e benefícios: (1) Um personagem deve ter feito a magia na sua frente.
(2) Deve estar no clube pertencente a magia para poder realmente compreendê-la.
(3) Pode tentar aprender a magia sem o custo de PA 1 vez por descanso longo, desta forma, você deverá treinar essa magia ao menos uma vez por dia, para aperfeiçoá-la. Caso consiga acertar com precisão a magia aprendida 5 vezes, pode adicioná-la as suas listas.
(4) Faz teste de inteligência para saber se entendeu e se consegue memorizar as magias que deseja replicar.
(5) Não conseguirá aprender magias de entidades pois essas são concebidas por Deuses ou patronos e não podem ser aprendidas.
Dificuldades:
Para replicar magia usada por um personagem inimigo: 20 em teste de inteligência.
Para replicar magia descrita por um livro ou pergaminho: 18 em teste de inteligência.
Para replicar magia usada por um personagem aliado: 16 em teste de inteligência
Para replicar magia usada por um personagem aliado que está ensinando: 14 em teste de inteligência
Tipo: Passiva
Crítico mágico (1PA): Aumenta seu dano crítico em +5 pontos usando magias.
Tipo: Status
Intensidade arcana (1PA): Aumente sua chance de acerto crítico usando magia em +1 ponto de sorte.
Tipo: Status
Contato espiritual (1PA): Com um tabuleiro ouija que você tem acesso na loja de religião. Você pode se comunicar com algum espirito ou entidade que esteja presente no local.
Teste de sabedoria dificuldade: 13
Tipo: Item
Detectar magias (1PA): Com um pouco de mana para te auxiliar, tem facilidade para identificar magias, ou energia mágica com seus testes de arcanismo.
Adiciona: +1d8 em seus testes de arcanismo.
Tipo: Buff/ Ação extra
Custo: 1 ponto de mana
Talento sobrenatural (1PA): Aumenta a distância de suas magias baseando em seus modificadores de inteligência.
Aumenta: + 2 metros por modificador de inteligência.
Tipo: Passiva
Prisão para seres das trevas (1PA): Você invoca um círculo mágico, que impede criaturas das trevas de saírem de dentro. Elas não podem usar suas habilidades de raça e nem magias, para escapar do círculo. A magia funciona contra bruxas, vampiros, kitsunes (tipo sombra), drows, demônios e lobisomens. Ataques de dentro para fora, são enfraquecidos em 50%.
Em batalha: por 2 turnos.
Em RP: Por 20 min.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Ação
Distância: 8 Metros
Prisão para seres da luz (1PA): Você invoca um círculo mágico, que impede criaturas da luz de saírem de dentro. Elas não podem usar suas habilidades de raça e nem magias, para escapar do círculo. A magia funciona contra fadas, sereias, anjos, kitsunes (tipo luz), dríades e elfos. Ataques de dentro para fora, são enfraquecidos em 50%
Em batalha: por 2 turnos.
Em RP: Por 20 min.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Ação
Distância: 8 metros
Fonte de mana (1PA): Sua mana máxima é aumentada em +5 pontos.
Tipo: Status
Concentração (1PA): Você deixa de jogar este turno para se concentrar.
Sua próxima magia ofensiva de alvo único, causará o dobro de dano, aumenta sua chance de acerto crítico no próximo turno em +2 pontos.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Buff/ Ação
Meditação (1PA): Regenera 1d6 + seus pontos de proficiência de pontos de mana.
Tipo: Regeneração/ Ação
Upgrade:
Meditação do arquimago (1PA): Passa a regenerar 2d4 + seus pontos de proficiência de mana.
Tipo: Melhoria de habilidade
Mana luz (1PA): Você invoca pequenas esferas de luz (com as cores que você quiser), elas iluminam como tochas flutuantes.
Custo: 1 ponto de mana
Tipo: Ação extra/ ajuda
Distância: Ilumina um raio de até 5 metros.
Transfiguração (1PA): Você pode se transformar em um pequeno animal de sua escolha, por até 20 min.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação
Anular magia (1PA): Você é capaz de neutralizar uma magia lançada por um personagem que você possa ver. Com um teste de inteligência, contra inteligência.
Custo: O custo da magia que está sendo impedida +2 pontos de mana
Tipo: Reação/ debuff
Distância: Alvo tem que estar até 8 metros de distância.
Exaustão mágica (1PA): Você sobrecarrega um personagem de sua escolha, ele gastará o dobro de mana ou energia, para usar magias ou habilidades por 1 turno.
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Debuff
Distância: 3 metros de distância.
Conhecimento sobrenatural (1PA): Com teste de inteligência contra carisma do alvo, consegue deduzir se ele é ou não um ser sobrenatural.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação extra/ RP
Destranca tranca da trava travada (1PA): Com essas palavras sendo energizada com um pouco de mana, você consegue abrir portas, cadeados, trancas de baús ou cofres, qualquer objeto ou espaço trancado e não protegido ou fechado com magia.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação extra/ RP
Distância: Até 10 cm
Telecinesia (1PA): Consegue levitar objetos, trazer até você, encaminhar para pequenas distâncias, levantar, ou segurar no ar. O peso do objeto será baseado no seu modificador de inteligência, a distância será baseada em seu modificador de sabedoria.
Peso: 500 gramas por ponto de inteligência.
Distância: 1 metro por cada ponto de proficiência + modificador de destreza.
Observação: (1) Não consegue lançar o objeto com velocidade o suficiente para causar dano.
(2) Pode causar dano, caso levite alto o suficiente para despencar em cima de um alvo.
Dano: 1d4 + modificador de inteligência + quantidade de metros levantados como pontos de dano.
Custo: 3 pontos de mana.
Manamanto (1PA): Se envolve por um manto em fios espectrais feitos totalmente de mana. Usando este manto é capaz de mitigar dano mágico usando mana. A magia consome menos mana de acordo com seu nível de inteligência. Você deve intensificar o quanto deseja mitigar de dano magico antes que role o dano da magia, então a mana será consumida.
Observação: Assim que conjurar o manamanto, o usurário não sofrerá o primeiro dano mágico, mitigando o dano total, depois disso a magia consumirá pontos de mana normalmente.
Custo para conjurar o manto: 4 pontos de mana
Custo por pontos mitigados usando manamanto: Consome pontos de mana para cada ponto de dano que sofrer.
0 de inteligência: 6 pontos de mana por dano.
1 de inteligência: 5 pontos de mana por dano
2 de inteligência: 4 pontos de mana por dano
3 de inteligência: 3 pontos de mana por dano
4 de inteligência: 2 pontos de mana por dano
5 de inteligência: 1 ponto de mana por dano
Tipo: Ação extra
Duração: A batalha inteira/ 1 hora em RP
Upgrade:
Manamanto vitae (1PA): Mitigar 10 pontos de ataque mágico com manamanto por rodada faz com que você se cure em 1d6 de pontos de vida.
Mini chama (1PA): Você gera com a energia de sua mana, calor com as mãos. Gerando uma mini chama como um isqueiro. A habilidade não pode causar dano, mas pode causar um incêndio.
Custo: 1 ponto de mana
Tipo: Ação extra
Distância: 10 cm
Bola de cristal (1PA): Você tem e pode andar com uma mini bola de cristal. Com o uso de mana e um teste em sabedoria difilcudade:10. Você pode fazer perguntas com respostas: SIM ou NÃO.
Num sucesso a bola irá criar uma atmosfera de fumaça para NÃO e brilhar para SIM.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação extra/ RP
Truque do espelho (1PA): Marque um espelho com sua saliva envolvida em um pouco de mana, fazendo isto você conseguirá usar outro espelho para ver através do espelho marcado. Pode espionar o ambiente que o mesmo se encontra.
Custo para marcar um espelho: 1 ponto de mana
Custo para usar outro espelho para espionar: 2 pontos de mana.
Distância: Até 20 metros do espelho marcado
Tipo: Ação extra/ RP
Vampiro espiritual (1PA): Você consegue sugar a mana de um alvo a sua escolha. Com um teste de inteligência contra inteligência. Num acerto jogue 1d6 para roubar mana do alvo. Numa falha, você perderá 1d4 de mana.
Custo: 1 ponto de mana.
Tipo: Ação
Distância: 10 metros
Leitura de aura (1PA): Você é capaz de saber quanto de mana um alvo ainda possui.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Distância: 12 metros
Canalizar (1PA): Você pode usar mana de um aliado consentido de sua escolha, para usar magias e habilidades que você tenha acesso.
Custo: 1 ponto de mana
Tipo: Ação extra
Magia do gato preto (1PA): Quando algum alvo rodar teste de crítico, você pode usar esta magia, que irá tirar 1 ponto de sorte do alvo.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Reação
Distância: Alvo que você possa ver numa distância de 15 metros