O conhecimento sobre a mente dos seres e a forma como pensam, pode ajudá-lo a desenvolver certas habilidades psíquicas. Se conhecimento da mente é o seu foco, bem vinde a psicologia.
Ao entrar no clube de psicologia: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente.
Habilidades do clube de psicologia:
Detectar verdades e mentiras: Usando esta habilidade não precisa rolar um teste de percepção para saber se alguém está mentindo.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Habilidade/ RP
Detectar traumas, fobias ou medos: Com um teste em percepção você consegue ter o vislumbre de traumas, fobias ou medos que personagens próximos tenham. Para fazer o teste de detectar traumas, fobias ou medos ganha +2 bônus de percepção.
Custo: 4 pontos de mana.
Tipo: Habilidade/ RP
Detectar vícios e manias: Com um teste em percepção você consegue ter o vislumbre de vícios e manias que personagens próximos tenham. Para fazer o teste de detectar vícios e manias ganha +2 bônus de percepção.
Custo: 3 pontos de mana.
Tipo: Habilidade/ RP
Dor de cabeça: Faz com que o alvo tenha uma forte dor de cabeça, causando dano psíquico. Num teste de inteligência, contra inteligência
Dano: 1d6 de dano psíquico + mod de INT.
Custo: 4 de mana
Tipo: Ação
Segredos: Sua pose de psicólogo e jeito de quem consegue ouvir os problemas sem julgamentos, faz com que um personagem próximo de sua escolha, seja obrigado a revelar seu segredo mais profundo.
Custo: 3 de mana
Tipo: Habilidade/ RP
Fazer lembrar: Por um custo de mana, você é capaz de fazer as pessoas lembrarem de acontecimentos recentes ou passados de suas vidas. Memórias que elas tinham esquecido, ou bloqueado por algum motivo. Funciona para que lembrem de acontecimentos durante hipnoses, caso tenham tido sua memória apagada dos acontecimentos.
Custo: 4 pontos de mana
Tipo: Habilidade/ RP
Autocontrole mental: Você ganha resistência em quaisquer magias, habilidades ou formas e efeitos, que envolvam a mente. Você fica mais resistente a danos psíquicos e dificilmente será manipulado, hipnotizado ou ter a mente liga.
Aumento: +2 contra qualquer efeito mental contra você.
Tipo: Passiva
Proteção mental: Você pode criar uma barreira na mente de até 3 alvos, durante 1d4 turnos elas possuem resistência em testes contra dano psíquico, ganham bônus em testes contra leitura de mente, hipnose, persuasão, bônus de +2 pontos.
Custo: 1 ponto de mana por rodada e +2 ao total da magia.
Em RP: A proteção dura 1 hora.
Tipo: Ação/ Proteção
Recado mental: Você consegue ler e falar na mente das pessoas. Você consegue falar com até 4 personagens simultaneamente e que estejam a pelo menos 20 metros de distância você, e que possuam algum tipo de vínculo emocional. Personagens que sejam amigos, tenham interesses românticos recíprocos, ou façam parte do mesmo clube.
Custo: 1 de mana por personagem que se comunicar.
Tipo: Comunicação
Upgrade:
Rede de comunicação mental: Todos os personagens escolhidos pelo recado mental, podem usar o recado mental para conversar como um chat mental, por 1 min.
Desestabilização psíquica: Em um alvo em até 10 metros de distância de você, você lança uma onda de inseguranças e medos. Jogue 1d4 + seu modificador de sabedoria.
Em batalha: O personagem terá o resultado subtraído nas suas rolagens agressivas neste turno.
Em RP: O personagem começará a se mostrar inquieto, ansioso ou choroso, por 2 min.
Custo: 4 pontos de mana.
Tipo: Ação
Manipulação: Você pode fazer um alvo que está vindo te atacar, atacar um outro alvo aliado. Seus olhos irão brilhas, dando comando para que o alvo ataque outro em seu lugar. Apenas num acerto crítico em percepção o alvo saberá que você deu o comando, para que o alvo ataque ele.
Custo: 6 pontos de mana.
Tipo: Reação
Contratempo: O feitiço só irá funcionar em um alvo que está te atacando corpo a corpo.
Discórdia: Você planta a semente da discórdia na cabeça de um alvo de sua escolha. Durante 1d4 de turnos, sempre que for a ação do alvo, você e este alvo devem fazer um teste de sabedoria, se você ganhar, pode escolher o alvo que ele irá atacar, se ele ganhar tem sua ação normalmente.
Custo: 1 pontos de mana por rodada da magia +2 pontos de mana ao total da magia.
Tipo: Ação
Onda mental: Você lança uma onda invisível, causando dano psíquico a todos os alvos de sua escolha. Teste de sabedoria contra inteligência ou resistência* do alvo (*caso esteja protegido com algum tipo de magia ou habilidade que dê resistência mental).
Num acerto dos alvos, tomarão metade do dano da habilidade.
Numa falha dos alvos, tomarão o dano total da magia.
Descrição: Todos os alvos afetados sentirão uma pontada forte em suas cabeças.
Dano: 1d6 + modificador de sabedoria, todos os alvos.
Custo: 1 ponto de mana por alvo acertado +2 pontos de mana ao total da magia.
Tipo: Ação
Estimular tendência violenta: Num teste de sabedoria contra sabedoria do alvo, você deixa um alvo que você toque violento. O alvo ficará irritado e tentará bater em alguém que esteja próximo. Custo: 5 pontos de mana Tipo: Instantâneo/ Ação Contratempo: Depois da ação agressiva, o alvo pode fazer um teste de percepção. Se superar o teste de sabedoria feito por você, ele terá lampejos do momento em que você o tocou. O alvo saberá que você fez alguma coisa com ele (fazendo você perder instantaneamente 4 pontos de reputação).