Se você gosta de truques mágicos, show de ilusionismo, o clube dos mágicos pode te oferecer isto. Venha se encantar e aprender os truques da magia.
Ao entrar no clube dos mágicos: Ganha +1 nos testes em destreza permanentemente.
Habilidades do clube dos mágicos:
Bombinha de fumaça: Você tem acesso a bombinhas de fumaça na loja de artes. Pode comprar quantas quiser, a habilidade custa pontos de energia para funcionar. Você estoura a bombinha de fumaça tirando a visão do inimigo de você, ataques a distância se tornam quase impossíveis, acertando você apenas com acerto crítico. Você pode mover-se furtivamente dentro da fumaça. E ganha uma ação extra.
Custo: 3 pontos de energia.
Tipo: Ação
Abrir portas: Você tem habilidade de abrir portas e ganha +2 nos testes de destreza para fazer esta atividade. Dificuldade imposta pelo mestre, dependendo da segurança do lugar.
Custo: 2 pontos de energia.
Tipo: Habilidade/ Rp
Mãos leves: Você ganha +2 pontos bônus em testes para roubar itens que estejam em posse de um personagem. Teste de destreza contra percepção do alvo.
Tipo: Passiva
Furto: Adiciona metade de seu modificador de sorte aos testes de roubo.
Tipo: Passiva
Imagem espelhada: Você cria uma imagem falsa de si mesmo, podendo ser qualquer uma de suas imagens, o inimigo que te atacar deve fazer um teste de intuição, com dificuldade de 10 + seu modificador de destreza.
Num acerto: Ele te causa o dano normal e sua imagem desaparece.
Numa falha: Ele acerta sua imagem e você pode dar um golpe de oportunidade, inimigo tem –1 em modificadores para resistir ou escapar de seu golpe.
Custo: 5 de mana.
Tipo: Ação
Cartola de mágico: Você ganha o principal item de um mágico, assim que adquire esta habilidade. A cartola inicialmente possui um truque dos truques de cartola de mágico, mas você pode comprar mais truques com PA.
Tipo: Item
Truque da cartola de mágico: Pomba na cartola: Você dispara uma pomba falsa, criando-a com uso de mana. Ao atingir um alvo inimigo, a pomba explode, causando dano de fogo. A pomba atinge um alvo em até 10 metros de distância, também podem causar dano em alvos voadores.
Dano: 1d4 + modificador de destreza
Custo: 2 de mana
Tipo: Ação
Truque da cartola: Corda mágica: Você retira uma corda quilométrica da cartola. A corda é temporária e sumirá depois de alguns minutos.
Custo: 1 de mana por cada 4 metros de corda.
Duração: 10 min.
Tipo: Magia/ RP
Truque da cartola: Cartas fantasmagóricas: Você invoca 1d6 de números de cartas da cartola, elas ficaram circulando um alvo de sua escolha, podendo auxiliar em dano ou proteger.
Para causar dano: Quando o alvo que você lançou a skill atacar, o número de cartas voadoras ao redor dele irá adicionar seu modificador de destreza de dano de ataque por carta.
Para proteger: Cartas mitigam o dano do alvo que elas estão acompanhando. Cada carta mitiga seu modificador de destreza de dano.
Custo: 1 ponto de mana por carta +2 pontos de mana ao total da magia.
Tipo: Ação/ proteção/ buff
Truque da cartola: Cartola sem fim: Com um teste de destreza, você é capaz de usar a cartola para engolir projéteis que vem em sua direção. Dificuldade: 13
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Reação
Truque da cartola: Mistérios da mágica: Você aponta o buraco da cartola para um alvo, e ela irá disparar aleatoriamente uma rajada de luz, que pode conter um efeito de dano mágico. Jogue 1d8 para descobrir qual tipo de dano sairá na luz misteriosa.
1 Dano de fogo, luz alaranjada.
2 Dano de água, luz azulada.
3 Dano de luz, luz dourada.
4 Dano de natureza, luz esverdeada.
5 Dano psíquico, luz lilás.
6 Dano de trevas, sombra.
7 Dano de terra, luz cobreada.
8 Saem 2 rajadas de luz simultâneas, causando agora 2 tipos de dano. Jogue agora 2d8. Caso dê 8 novamente em uma das jogadas, joga novamente até parar de dar 8.
Dano da rajada: 1d6 + modificador de sabedoria.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Ação