quarta-feira, 12 de outubro de 2022

Clube de biologia

Clube de biologia 

A biologia engloba o estudo da vida em geral. Curiosidades sobre o reino animal, evolução das espécies, hábitats, entre outras coisas. Se este é o assunto que fascina você, este é o clube.  
Ao entrar no clube de biologia: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente. 

Habilidades do clube de biologia:  


Zoologia: Você conhece todas as espécies de animais. Sabe seus hábitats, suas limitações e do que vivem. 
Ganha: Pericia em conhecimento animal. 


Pet: Você ganha um pet. Ele pode ser qualquer animal de pequeno porte de grupos existentes. Anfíbios, mamíferos, répteis e aves. Ao adquirir um desses animais você ganha 2 pontos de popularidade.  
Anfíbios: Sapo, salamandra  
Mamíferos: Cachorro, gato, raposa, lobo, coelho, rato, coala, esquilo,  
Répteis: Tartaruga, cobra e serpente, lagarto 
Ave: Galinha, coruja, falcão, pássaros pequenos  


Falar com animais: Você pode usar seu conhecimento sobre animais e sua mana, para se comunicar com animais. A habilidade dura 5 min no animal que você escolher.  
Custo: 1 ponto de mana 
Combo de habilidade: Caso você possua um pet, você pode falar com ele sem custo de mana, e pode dar ordens básicas a ele. Tipo de ordens: observar alguém, pegar algo que ele seja capaz de carregar, como objetos muito pequenos, algumas outras ordens você pode perguntar ao mestre se o seu pet é capaz de fazer. 

Tipo de ação: Instantânea 


Geneticista: Você pode usar esta habilidade passiva, sempre que utilizar algum código genético jogando um 1d20.  
Se der números pares, subtraia metade de seu modificador de sabedoria do custo em pontos de mana (mínimo 1).  
Se der números impares, adiciona metade de seu modificador de sabedoria do custo em pontos de mana. 


Evolução genética: Para cada código genético que você adquirir escolha 1 de 3. 
+1 ponto de vida máximo 
+1 ponto de mana máxima 
+1 ponto de energia máxima


Código genético de canguru: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de canguru, como num passe de mágica suas pernas ficam mais fortes e você consegue dar super pulo, com um custo de energia.  
Custo: 2 de energia 
Distância: 10 metros  


Código genético de morcego: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de morcego, você ganhará temporariamente um focinho pontudo e achatado, enquanto usa esta habilidade, podendo usar sonar, com um custo de mana. Você tem uma boa percepção no escuro e pode dar dano de som caso use de forma agressiva. Teste de sabedoria contra teste de resistência. 
Dano: 1d4 de dano de som 
No escuro você tem: +2 pontos nos modificadores de percepção.  
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo de ação: Instantâneo. 
Duração: 2 turnos ou 10 min. 


Código genético de tigre: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de trigue, suas unhas crescem pontudas e são extremamente amoladas. Causando dano físico adicional de + 1d4. Caso consiga dar um dano crítico, o alvo sofrerá debuff sangramento. E sempre que tentar atacar irá perder 1d4 de HP. 
Custo: 5 pontos de energia  
Duração: Até que a luta acabe, ou use outra habilidade que modifique suas mãos. 


Código genético de rinoceronte: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de rinoceronte, seus músculos ficam sobressaltados, ganha buff nos testes de força: + 1 nos testes de força.  
Em batalha: Seus danos baseados em força têm +1 de dano, até que a batalha acabe. 
Em RP: Sua próxima rolagens de dados possuem +1 nos testes de FOR. 
Custo usados como ação: 1 ponto de mana 
Custo usados como ação extra: 3 pontos de mana


Código genético de golfinho: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de golfinho, seu cérebro fica estimulado e começa a processar pensamentos rapidamente, organizando suas ideias e te dando um buff nos testes de inteligência: +1 nos testes de inteligência.  
Em batalha: Seus danos baseados em inteligência têm + 1 de dano, até que a batalha acabe. 
Em RP: Sua próxima rolagens de dados possuem +1 nos testes de INT. 
Custo usados como ação: 1 ponto de mana 
Custo usados como ação extra: 3 pontos de mana


Código genético de guepardo: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de guepardo, aumentando sua velocidade e destreza. Te dando um buff nos testes de destreza. Seus danos baseados em destreza têm + 1 de dano. 
Em batalha: Seus danos baseados em destreza têm + 1 de dano, até que a batalha acabe. 
Em RP: Sua próxima rolagens de dados possuem +1 nos testes de DES. 
Custo usados como ação: 1 ponto de mana 
Custo usados como ação extra: 3 pontos de mana


Código genético de mamute: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de mamute, sua pele fica paquiderme e dura, te dando um buff nos testes de resistência.  
Em batalha: Sua resistência tem + 1 no modificador, até que a batalha acabe. 
Em RP: Sua próxima rolagens de dados possuem +1 nos testes de RES. 
Custo usados como ação: 1 ponto de mana 
Custo usados como ação extra: 3 pontos de mana


Código genético de macaco: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de macaco, você possui conhecimentos práticos sobre a vida, com os instintos de um macaco e te dando um buff nos testes de sabedoria: +1 nos testes de sabedoria.  
Em batalha: Seus danos baseados em sabedoria têm + 1 de dano, até que a batalha acabe. 
Em RP: Sua próxima rolagens de dados possuem +1 nos testes de SAB. 
Custo usados como ação: 1 ponto de mana 
Custo usados como ação extra: 3 pontos de mana


Código genético de camaleão: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de camaleão, ficando imóvel e em silêncio em um lugar, você é capaz de se camuflar, ficando de praticamente “invisível”.  Teste de destreza, contra percepção dos alvos –2. 
Custo: 4 pontos de mana 


Código genético de reptiliano: Você tem inserido ao seu DNA o código genético de reptiliano, você troca de pele, removendo debuff como queimadura, sangramento, envenenamento. Além disso você se regenera no início de seus turnos por algumas rodadas. 
Tempo da regeneração: 1d4+ modificador de sabedoria, resultado define as rodadas. 
Regenera: 2d4 em pontos de vida, no início de seus turnos. 
Custo: 7 pontos de mana


Feromônios: As pessoas ficam um pouco atraídas por você, ganha +2 nos testes de carisma na próxima rolagem de dados, soma os pontos do nv de reputação. 
Custo: 3 de mana 


Metamorfo: A partir do momento que você adquire esta habilidade, você consegue se transformar em alguém que você tocou durante o dia, copiando os dados genéticos da pessoa, podendo imitá-la. Mudará sua altura, sua voz, seu cabelo e a cor dos olhos. Você consegue usar esta habilidade em metade de seu modificador de sabedoria por descanso longo.  
Custo: 3 pontos de mana. 
Duração: 10 minutos. Caso queira aumentar a durabilidade acrescente +1 ponto de mana e mantenha a aparência atual da habilidade. 


Adaptação: Usando esta habilidade você pode controlar as células e partes de seu corpo,

para não sentir frio e calor excessivo, ou pressão em lugares altos demais. 
Custo: 2 pontos de mana. 


Bio-Arma: Você cria com mana um vírus de gripe, e consegue usá-lo de forma controlada em apenas um inimigo. Causando dano de doença. Cada turno que o vírus ficar em seu hospedeiro, causa sintomas e danos no alvo até que seus anticorpos o destruam. 
Rodadas: 1d4 
Sintoma da primeira rodada: 1d4 de dano de doença + mod de SAB 

Sintoma da segunda rodada: Neste turno o alvo recebe +1 de dano de todas as fontes de dano que o atacar. 
Sintoma da terceira rodada: Nauseado, o alvo não atacará neste turno. 
Sintoma da quarta rodada: 1d6 de dano de doença + mod de SAB 
Custo: 6 de mana 
Ação: instantânea


Código genético de centopeia: Alguns braços crescem no tronco de seu corpo, quantos você descrever em RP/jogo. A habilidade dura 2 turnos. Durante o efeito da habilidade, caso você tome dano físico corpo a corpo, pode contra-atacar o inimigo agressor imediatamente. 
Além disso, você pode usar +1 arma que tenha guardado em seu arsenal. 
Custo: 3 pontos de mana 
Contra-ataques: 2 pontos de energia. 


Código genético de polvo: Seus braços viram tentáculos, aumentando o range de seus ataques corpo a corpo por 2 turnos. Jogue o dado 1d4+2 o resultado será a quantidade de metros que seus braços tentáculos alcançarão. 
Custo: 3 pontos de mana