quinta-feira, 10 de novembro de 2022

Sociologia

 Sociologia  

Entender e viver próximos ao ambiente cultural, junto a vontade de ser popular, pode estar inteiramente ligada a como você entende o ambiente social em que vive. Fazer uma pergunta pode apresentar uma linha tênue entre a ofensa e o respeito. Mas fazer a pergunta certa irá te trazer um satisfatório ganho de informação, sem ofender a pessoa que é interrogada. Se você almeja entender mais a fundo a cultura e convívio na HSM este é o curso certo. 

Lista de clubes do curso de sociologia: 

Clube dos escoteiros

 

Clube dos escoteiros 

No clube dos escoteiros preparam e ensinam os alunos a se adaptarem em diversos ambientes e seus riscos. A sobrevivência é o maior foco do clube, onde alunos aprendem a desenvolver seus instintos básicos mais primitivos e aumentando assim, sua chance de sustento em ambientes extremos. 
Ao entrar no clube dos escoteiros: Aumenta +1 no modificador de resistência permanentemente. 


Habilidades do clube dos escoteiros: 


Medalha da fogueira: Sem ajuda de fósforos ou isqueiros, você consegue acender uma fogueira apenas com galhos ou pedras.  
Dificuldade: Teste de destreza, dificuldade 8 pontos.  
Observação: A dificuldade para conseguir fazer essa tarefa sem esta habilidade é 16 pontos e gastará 4 pontos de energia sempre que tentar. 
Custo: 2 pontos de energia. 


Medalha de Pescar: Você tem proficiência em pesca.  
Joga 1d6 para descobrir quanto tempo irá demorar. Quando mais demorar melhor a qualidade do peixe. Cada número do resultado será igual a 10 min. 
Dificuldade: Teste de atletismo (FOR) dificuldade 10.  
Observação: Sem esta habilidade, personagens possuem –5 pontos de vantagens para tentar pescar, a qualidade do peixe também será inferior. 
Ao adquirir esta habilidade: Você ganha uma vara de pescar simples 
Vara de pesca simples: Aumenta chance de garantir a pesca em +1 ponto. 
Custo de energia: 1 ponto de energia para cada número no tempo de espera. 


Medalha do caçador: Instinto de caçador: Você se concentra por poucos segundos e então adiciona seus pontos de proficiência para teste percepção, além disso ganha +2 pontos bônus de percepção. 
Contratempo: Só funciona se o intuito for de caçar alguma criatura. 
Custo: 3 pontos de mana. 


Medalha de Campista: Você consegue achar o tipo ideal de lugar para descansar. Graças aos seus conhecimentos você e seu grupo possuem 30% de descanso garantido em terrenos não habitáveis. 


Medalha do Montador de barracas: Você sabe montar barracas garantindo ao menos 20% de descanso em terrenos não habitáveis enquanto dentro das barracas. 


Medalha dos nós: Você tem proficiência em atar e desatar nós. Nós feitos por você são quase impossíveis de soltar. Aumentando a dificuldade para escapar de cordas amarradas por você.  
Difilculdade: Nós dados por você possuem +3 pontos + seus pontos de proficiência.  
Ex para atar nós: Joga d20 + modificador de força +3 + proficiência= Dificuldade em teste de força do alvo para sair.  
Ex para desatar nós: Joga d20 + modificador de sabedoria + 3 + proficiência.  
Energia: 2 pontos de energia para cada 5 pontos na dificuldade. 
Tipo: Controle 


Medalha de Observação: Tem +2 pontos em testes de percepção. 
Tipo: Passiva 


Medalha do contador de histórias de acampamentos: +5 pontos de popularidade. 
Tipo: Status 


Medalha de druida: Ao conhecer profundamente a natureza você ganha +3 pontos de mana e +3 pontos de energia máxima. 


Medalha de rastreador: Aumenta sua proficiência em percepção para testes em seguir pistas em ambientes naturais, florestas, savanas, matas, geleiras, montanhas. Tipo: Passiva.


Medalha do sobrevivente: Com um sucesso de teste de sobrevivência (SAB), você guia o grupo através de terrenos complicados, sem tantas dificuldades. Diminui seus pontos de proficiência a dificuldade do grupo em tarefas de sobrevivência enquanto você estiver com eles. 
Tipo: Buff 


Pressentimento: seus testes de intuição são 2 pontos mais efetivos. 
Tipo: Passiva