quinta-feira, 23 de março de 2023

Magias de língua vampírica

 Magias de sangue


Dano vampírico: Você se cura em 10% de todo dano que você causar. 
Contratempo: Precisa dar mais de 10 de dano para que a habilidade funcione. 

Cura o máximo de 10 pontos de vida.
Tipo: Passiva.   


Bombear coração: Você é capaz de bombear o coração de um alvo de sua escolha, este alvo terá +1 ações extra essa rodada. Usando em si mesmo você fica um pouco agitado e ganha +2 pontos para escapar de golpes este turno. 
Custo: 5 pontos de mana 

Tipo: Ação extra 


Chicote sangue: Você retira 1d6 de pontos de vida de um alvo a sua escolha, sem testes para escapar ou resistir. Esses pontos de vida transformam-se em um chicote feito com sangue. O chicote terá seu valor de dano de acordo com a vida retirada. E terá 1d4 + modificador de sabedoria de rodadas para ser usado. 
Custo: 5 pontos de mana. 

Tipo: Ação

Upgrade

Poder rubro: Ao usar a magia chicote de sangue, você pode tirar 1d4 de vida de si mesmo, para aumentar o dano do seu chicote. para cada ponto de vida que tirar de si mesmo, o chicote dará +2 pontos de dano adicional.

Vampirismo: Sempre que der dano com chicote de sangue, irá se curar em 1 terço do dano causado.

Domínio sangrento: Seus golpes simples usando chicote sangue, é agora considerado uma ação extra.


Hemorragia: Você causa o efeito sangramento em um alvo que você possa ver. Teste de sabedoria contra resistência, caso o alvo resista não tomará a hemorragia. 
Sangramento: Durante 1 rodada sempre que o alvo conseguir escapar de ataques contra ele, ele sofrerá 1d6 de dano. 
Custo: 2 pontos de mana  Tipo: Ação extra


Parada cardíaca: Fazendo um teste de sabedoria contra resistência do alvo. Você consegue fazer o coração dele parar. Ele perderá sua próxima ação e tomará 1d8 + modificador de sabedoria em dano de sangue.  
Num sucesso de resistência do alvo ele tomará metade do dano da magia, mas não perderá o turno.   
Custo: 5 pontos de mana 

Tipo: Ação



Magias de língua das sereias

 Magias de gelo

Aura congelante: Todos os alvos inimigos em até 5 metros de distância de você sofrem efeito resfriado e terão – 2 pontos em seus testes para escapar de seus golpes, habilidades e magias. Tipo: Passiva  Contratempo: Esse efeito não pode ser acumulado por mais usuários. Upgrade:  Intensidade glacial: Aumenta a distância da aura para 15 metros de distância. 

Seta de gelo: Você dispara um cristal de gelo em uma forma pontiaguda. Causando 1d4 + modificador de inteligência como dano físico e mágico ao dano total da magia. Se você der dano crítico o alvo sofrerá o efeito resfriado. 

Resfriado: Perderá 2 pontos em seus testes para escapar por 2 turnos. 
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da magia. 
Num sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano – modificador de resistência. 
Numa falha do alvo, ele tomará todo o dano da magia. 
Custo: 4 pontos de mana. 
Tipo: Ação/ debuff 


Congelamento: Você pode congelar todos os alvos sob o efeito de resfriamento. Fazendo com que eles percam adicionalmente –3 pontos nos seus testes para escapar, neste turno. 

Custo: 1 ponto de mana para alvo afetado. 
Tipo: Ação extra/ Debuff


Proteção ártica: 1d4 + seu modificador de carisma de alvos a sua escolha, são protegidos dos efeitos de resfriado e congelamento. Todos os alvos escolhidos por você mitigarão 2d6+ seu modificador de carisma de danos de gelo. 
Duração: 1 rodada. 
Custo: 1 ponto de mana por alvo afetado. 
Tipo: Ação extra 


Dureza congelante: Reforça portas, paredes, muros, portões e estruturas, dando a elas uma forte camada de gelo quase tão dura quanto diamante. Adiciona 20 pontos de vida e +2 pontos de resistência a dificuldade para quebrar essas estruturas. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação/ RP 


Fragilizar: Consegue congelar objetos ou pequenas partes de estruturas, tornando-as fáceis de quebrar. Tira 3 pontos dos testes de dificuldade para quebrar. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação/ RP 


Nevasca: Você invoca uma nevasca, que cobrirá o campo de batalha inteiro. A nevasca durará 1d4 de rodadas. No fim dos turnos todos os alvos em campo devem fazer teste de resistência.  
Num sucesso no teste de resistência, nada acontecerá aos alvos.  
Numa falha dos alvos em resistência tomarão 1d8 + modificador de inteligência. E durante este turno o alvo afetado terá -2 pontos nos testes de escape. 
Custo: 1 ponto de mana por rodada da magia +3 pontos de mana ao total. 
Tipo: Ação 


Monstro de neve: Você cria um pequeno monstro de neve que causa dano de gelo. Sempre que o monstro der um ataque efetivo, reduz o próximo teste de escape do alvo em –1 ponto. 
Vida do monstro: 10 pontos de vida + modificador de carisma + modificador de sabedoria. 
Ataque do monstro: 1d4 + modificador de carisma 
Custo: 5 pontos de mana 
Tipo: Ação 

Contratempo: 1- Em lugares com altas temperaturas, bastante calor. O monstro perderá 20% de vida (baseada na vida máxima do monstro) até que ele vire uma possa d’água ou perca todos os pontos de vida.  
2- Em lugares com temperatura normal/ambiente (nem frio, nem calor) o monstro perderá 10% de vida (baseada na vida máxima do monstro) até que ele vire uma possa d’água ou perca todos os pontos de vida. 
3- Monstros de neve sofrem o dobro de dano de fogo. 
Combo de ambiente: Se estiver em lugares, congelantes ou na estação inverno. No final das rodadas o monstro aumentará de tamanho e logo assim aumentando seus pontos de vida. Aumentando em 25% baseados na vida máxima do monstro no início de sua invocação. Quanto mais vida o monstro tiver, maior vai ser seu dano. 
Fortalecimento do monstro de neve: 
1 a 19 de HP monstro dará 1d4 + modificador de carisma de seu invocador. 
20 a 29 de HP monstro dará 1d6 + modificador de carisma de seu invocador. 
30 a 39 de HP monstro dará 1d8 + modificador de carisma de seu invocador. 
40 a 49 de HP monstro dará 1d10 + modificador de carisma de seu invocador. 
50 a 59 de HP monstro dará 1d12 + modificador de carisma de seu invocador. 
60 a 69 de HP monstro dará 1d20 + modificador de carisma de seu invocador. 
70 em diante de HP monstro dará 2d12 + modificador de carisma de seu invocador. 


Andar sobre as águas: Ao toque de seus pés congela rapidamente a água tornando-a sólida o suficiente para que você ande, corra, caminhe sobre sua superfície líquida. 
Obs: Assim que tirar seus pés da água o gelo derrete em cristais brilhantes. 
Duração: 3 min em RP/ 1d4 de turnos em batalha 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação extra  

Morador ártico: Quanto estiver em contato com neve abundante, bioma com muita neve você consegue conjurar um iglu que pode ter de 3 a 5 camas. Nestas camas você e os alvos que descansarem dormem com apenas –1 ponto no teste de descanso.  
Obs: Dentro do iglu os alvos estão protegidos dos efeitos e dano de resfriado e congelado por condições naturais devido a temperatura do lugar.  
Custo: para 3 camas consome 4 pontos de mana 
para 4 camas consome 5 pontos de mana 
para 5 camas consome 6 pontos de mana 
Tipo: Ação 

Domínio de temperatura: Faz um item ou objeto permanecerem a temperatura atual por muito mais tempo. 
Ex: O que estiver quente continuará quente, o que estiver frio continuará frio. O objeto não mudará a temperatura independente de fatores externos. 
Duração: 3 horas 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação 

Golpes congelados: pode cristalizar suas mãos e pés. Seus socos e chutes darão dano adicional de gelo +1d4. Causar dano crítico causa efeito de resfriamento no alvo.  
Duração: A magia dura, até que você consiga acertar um golpe. O gelo quebrará e virará pó brilhante se desfazendo com o contato. 
Custo: 1 ponto de mana 
Tipo: Ação extra