Magias de necromancia
Doce morte: Quando um alvo perde todos os pontos de vida perto de você, você regenera 1d4 de vida e 1d4 de mana ou 1d4 de energia.
Tipo: Passiva.
Transfusão necromântica: Você pode transformar até 1d8 de vida em mana ou energia.
Tipo: Ação extra.
Rajada de vida e morte: Você solta uma rajada iluminada na direção de um alvo, até 10 metros de você. Causando 1d10 +modificador de inteligência. Num teste de inteligência contra destreza ou resistência do alvo.
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da magia.
Num sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano.
Numa falha do alvo, ele tomará todo o dano da magia.
Metade do dano que você causar serão transferidos para você como energia ou mana. Dividindo entre os dois igualmente os pontos.
Exemplo: causou 10 de dano. Regenera 5 pontos. Distribuindo em 2 e 3.
Custo: 7 pontos de mana.
Tipo: Ação
Absorção: Você pode sacrificar animais pequenos que tenha acesso ou plantas. E transferir seus pontos de vida para um alvo de sua escolha.
Para animais pequenos curam 1d8+ modificador de inteligência.
Para plantas curam 1d4 + modificador de inteligência.
Custo: 4 pontos de mana.
Tipo: Ação.
Benção do necromante: Suas curas causam dano ao invés de curar. Adiciona seu modificador de inteligência, para aumentar a eficácia da benção do necromante.
Custo: Adiciona +1 de mana no custo da magia ou habilidade de cura.
Tipo: Ação.
Observação: Usando a cura desta forma, ela se torna magia agressiva. Deve ser usado teste
de inteligência contra teste de destreza ou resistência do alvo.
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da magia.
Num sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano.Numa falha do alvo, ele tomará todo o dano da magia.
Cadavera: Consegue usar corpos mortos ou desmaiados como marionetes, aproveitando assim as propriedades dos corpos ao seu favor. A vida do corpo é determinada pela mana investida para usar o corpo escolhido.
Custo de mana e vida por custo:
2 pontos de mana corpo terá 7 pontos de vida
4 pontos de mana corpo terá 15 pontos de vida
6 pontos de mana corpo terá 25 pontos de vida
8 pontos de mana corpo terá 40 pontos de vida
10 pontos de mana corpo terá 60 pontos de vida
Tipo: Ação
Observação: O corpo funcionará como uma invocação atacando no fim dos turnos. Armas, armaduras que os corpos estiverem usando, contarão seus pontos normalmente.
Contratempo: 1- O corpo não poderá falar, ou pensar, apenas seguirá ordens básicas de ataque ou proteger como um soldado algo. 2- Para corpos desmaiados, se o corpo perder todos os pontos de vida neste estado, contará como morte. 3- Matar NPCs importantes, jogadores ou Boss desta forma te trará a desvantagens assombrado sem a vantagem desta condição.
Você será perseguido pelo espirito deste personagem diminuindo as pontuações de suas rolagens com suas torturas, acumulativas para cada personagem morto estando como cadavera.
Upgrade:
Horda de zumbi: Você consegue levantar até 1d10 de alvos se disponível. Custo: 1 ponto de mana por alvo HP: Metade do HP da lista de custo de mana e vida por custo (arredondando para menos)
Lembrança dos mortos: Você pode usar partes de corpos mortos para ver, coisas que aconteceram durante a vida do corpo. Precisa de um pouco de sangue do conjurador da magia para fazer além de seus pontos de mana. Deve-se fazer um teste de inteligência. O resultado do que será visto será determinado pelo mestre, baseado no resultado do teste.
Caso a parte do corpo tenha sido o olho: Você terá 1d4 de exigências do que quer ver exatamente da vida do corpo. Obtendo respostas como por exemplo, ver o oque o morto viu no momento de sua morte.
Custo: 4 pontos de mana e 3 pontos de vida
Tipo: Ação/ RP