Magias de eletricidade
Efeito: sobrecarga elétrica (explicação de efeito): Alvos sob esse efeito (debuff) gastam +1 ponto de energia a mais, para qualquer ação, habilidade ou magia que utilize pontos de energia.
Combo de efeitos: Se o alvo estiver molhado sofrerá 2d4 de dano elétrico na primeira vez que este efeito for aplicado no turno.
Toque de Zeus (Habilidade de língua nativa, nacionalidade): Sempre que você der dano crítico você desencadeia uma corrente elétrica, causando 1d4 + modificador de inteligência a todos os inimigos que não são o alvo atacado. Ganha +1 ponto de sorte (chance de acerto crítico)
Tipo: Passiva
Upgrade
NV10: Energizar: Sempre que o efeito toque de Zeus for ativado, você ganhará automaticamente 2 pontos de energia.
Desarme magnético (1PA): Você consegue jogar para longe armas elétricas ou feitas de metal de um alvo de sua visão.
Teste de inteligência contra resistência do alvo.
Numa falha do alvo, a arma dele será arremessada para 1d10+ modificador de sabedoria de metros.
Custo: 5 pontos de energia.
Tipo: Ação extra
Estática (1PA): Seus golpes físicos podem causar dano elétrico se efetivo.
Adiciona: +1d6 de dano elétrico a eles.
Efeito: Ataques críticos aplicam sobrecarga elétrica no alvo.
Custo: 1 ponto de mana e 1 ponto de energia adicional.
Tipo: Buff/ Reação
Velocidade de trovão (1PA): Você ganha +1d6 pontos para escapar de golpes vindos em sua direção. Por 1d4 de rodadas.
Custo: 1 de mana para cada rodada + 2 pontos ao total.
Tipo: Ação extra/ Buff
Eletrizante (1PA): Você dá um choque em um alvo de sua escolha. O alvo tomará 1d4 +modificador de inteligência de dano, os pontos perdidos em HP serão adicionados em energia. O próximo dano que este alvo causar, aplicará o efeito de sobrecarga elétrica.
Custo: 3 pontos de energia
Tipo: Ação
Distância: Ao toque
Reanimação desfibriladora (1PA): Com as mãos dá um choque em 1 alvo desmaiado, acordando-o e dando 2d6 + modificador de sabedoria em pontos de vida.
Obs: Só pode usar esta magia 1 vez por alvo, por descanso longo dos alvos. Caso use a magia no alvo mais de 1 vez o alvo sofrerá 4 pontos de exaustão na segunda vez e terá que fazer um teste de resistência dificuldade 16 para não sofrer uma parada cardíaca e morrer.
Custo: 4 pontos de energia
Tipo: ação
Distância: Ao toque
Raio Fulminante (1PA): Lança um raio direto de alta voltagem contra um alvo, causando dano perfurante (físico) e elétrico.
Efeito: Se o alvo estiver molhado aplicará o efeito de sobrecarga elétrica e tomará dano bônus.
Dano: 1d4 de dano perfurante e +1d4 de dano elétrico + modificador de inteligência
Custo: 2 pontos de energia.
Dano bônus: +1d4
Tipo: Ação
Distância: 7 metros
Escudo de plasma (1PA): Cria um campo de energia elétrica oscilante ao redor do conjurador ou de um aliado. Mitigando qualquer tipo de dano.
Efeito: Alvos que ataquem o escudo com ataque corpo a corpo, devem fazer um teste de resistência contra teste de inteligência do alvo com escudo.
Caso tenha sucesso nada acontecerá com o alvo atacante.
Em caso de falha do alvo, sofrerá efeito de sobrecarga elétrica.
Força do escudo: 2d6 + modificador de inteligência
Custo: 4 pontos de energia
Tipo: Reação/ Ação extra
Distância: Até 3 metros
Chamado do rei trovão (1PA): Por alguns turnos conjura um forte som de trovoadas. Que inibem parte ou até total dos efeitos de magias baseadas em som, músicas, mental, por alguns turnos.
Turnos: 1d6
Inibição: Reduz efeitos das magias em –1d6 + modificador de inteligência.
Custo: 1 ponto de energia por turno da habilidade +2 ao total
Tipo: Ação
Distância: Todo campo de batalha
Condutor de eletricidade (1PA): Pode absorver o elemento eletricidade vindo de magia, fonte de eletricidade ou fonte natural. Você sofrerá o dano normalmente, porém, o próximo dano que você causar dará esse dano como bônus como dano de eletricidade.
Efeito: Adiciona um terço do dano sofrido (arredondando para cima) aos seus pontos de energia.
Custo: 2 pontos de mana e os pontos de vida que perder no processo.
Tipo: Reação
Upgrade:
Simbiose estática (1PA): Enquanto estiver sob o efeito de condutor de eletricidade, seus testes de esquiva e resistência não custarão energia, além disso, ganha 1 bônus de +2 pontos de chance de esquiva e +2 para acertar seu próximo ataque.