Magias de eletricidade
Toque de Zeus: Sempre que você der dano crítico você desencadeia uma corrente elétrica, causando 1d4 + modificador de inteligência a todos os inimigos que não são o alvo atacado.
Tipo: Passiva
Desarme magnético: Você consegue jogar para longe armas elétricas ou feitas de metal de um alvo de sua visão. Teste de inteligência contra resistência do alvo.
Custo: 4 pontos de mana.
Tipo: Ação extra
Estática: Seus golpes físicos podem causar dano elétrico se efetivo. Adiciona +1d6 de dano elétrico a eles.
Custo: 1 ponto de mana e 1 ponto de energia adicional.
Tipo: Buff / ação extra
Velocidade de trovão: Você ganha +4 pontos para escapar de golpes vindos em sua direção. Por 1d4 de rodadas.
Custo: 1 de mana para cada rodada + 2 pontos ao total.
Tipo: Ação/ Buff
Eletrizante: Você dá um choque em um alvo de sua escolha. O alvo tomará 1d4 +modificador de inteligência de dano, os pontos perdidos em HP serão adicionados em energia.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação
Reanimação desfibriladora: Com as mãos dá um choque em 1 alvo desmaiado, acordando-o e dando 2d6 + modificador de sabedoria em pontos de vida.
Obs: Só pode usar esta magia 1 vez por alvo, por descanso longo dos alvos. Caso use a magia no alvo mais de 1 vez o alvo sofrerá 4 pontos de exaustão na segunda vez e terá que fazer um teste de resistência dificuldade 16 para não sofrer uma parada cardíaca e morrer.
Custo: 4 pontos de mana
Tipo: ação