quinta-feira, 23 de março de 2023

Magias de língua humana

Magias de eletricidade




Efeito: sobrecarga elétrica (explicação de efeito): Alvos sob esse efeito (debuff) gastam +1 ponto de energia a mais, para qualquer ação, habilidade ou magia que utilize pontos de energia.  
Combo de efeitos: Se o alvo estiver molhado sofrerá 2d4 de dano elétrico na primeira vez que este efeito for aplicado no turno. 

Toque de Zeus (Habilidade de língua nativa, nacionalidade): Sempre que você der dano crítico você desencadeia uma corrente elétrica, causando 1d4 + modificador de inteligência a todos os inimigos que não são o alvo atacado. Ganha +1 ponto de sorte (chance de acerto crítico)  
Tipo: Passiva 
Upgrade  
NV10: Energizar: Sempre que o efeito toque de Zeus for ativado, você ganhará automaticamente 2 pontos de energia. 

 

Desarme magnético (1PA): Você consegue jogar para longe armas elétricas ou feitas de metal de um alvo de sua visão.  
Teste de inteligência contra resistência do alvo. 
Numa falha do alvo, a arma dele será arremessada para 1d10+ modificador de sabedoria de metros. 
Custo: 5 pontos de energia. 
Tipo: Ação extra  

 

Estática (1PA): Seus golpes físicos podem causar dano elétrico se efetivo.  
Adiciona: +1d6 de dano elétrico a eles. 
Efeito: Ataques críticos aplicam sobrecarga elétrica no alvo. 
Custo: 1 ponto de mana e 1 ponto de energia adicional. 
Tipo: Buff/ Reação 

 

Velocidade de trovão (1PA): Você ganha +1d6 pontos para escapar de golpes vindos em sua direção. Por 1d4 de rodadas. 
Custo: 1 de mana para cada rodada + 2 pontos ao total. 
Tipo: Ação extra/ Buff 

 

Eletrizante (1PA): Você dá um choque em um alvo de sua escolha. O alvo tomará 1d4 +modificador de inteligência de dano, os pontos perdidos em HP serão adicionados em energia. O próximo dano que este alvo causar, aplicará o efeito de sobrecarga elétrica. 
Custo: 3 pontos de energia 

Tipo: Ação 
Distância: Ao toque 

 

Reanimação desfibriladora (1PA): Com as mãos dá um choque em 1 alvo desmaiado, acordando-o e dando 2d6 + modificador de sabedoria em pontos de vida. 
Obs: Só pode usar esta magia 1 vez por alvo, por descanso longo dos alvos. Caso use a magia no alvo mais de 1 vez o alvo sofrerá 4 pontos de exaustão na segunda vez e terá que fazer um teste de resistência dificuldade 16 para não sofrer uma parada cardíaca e morrer. 
Custo: 4 pontos de energia 
Tipo: ação 
Distância: Ao toque 

Raio Fulminante (1PA): Lança um raio direto de alta voltagem contra um alvo, causando dano perfurante (físico) e elétrico.  
Efeito: Se o alvo estiver molhado aplicará o efeito de sobrecarga elétrica e tomará dano bônus. 
Dano: 1d4 de dano perfurante e +1d4 de dano elétrico + modificador de inteligência 
Custo: 2 pontos de energia. 
Dano bônus: +1d4 
Tipo: Ação 
Distância: 7 metros 

Escudo de plasma (1PA): Cria um campo de energia elétrica oscilante ao redor do conjurador ou de um aliado. Mitigando qualquer tipo de dano. 
Efeito: Alvos que ataquem o escudo com ataque corpo a corpo, devem fazer um teste de resistência contra teste de inteligência do alvo com escudo.  
Caso tenha sucesso nada acontecerá com o alvo atacante. 
Em caso de falha do alvo, sofrerá efeito de sobrecarga elétrica. 
Força do escudo: 2d6 + modificador de inteligência 
Custo: 4 pontos de energia 
Tipo: Reação/ Ação extra 
Distância: Até 3 metros    

Chamado do rei trovão (1PA): Por alguns turnos conjura um forte som de trovoadas. Que inibem parte ou até total dos efeitos de magias baseadas em som, músicas, mental, por alguns turnos. 
Turnos: 1d6 
Inibição: Reduz efeitos das magias em –1d6 + modificador de inteligência. 
Custo: 1 ponto de energia por turno da habilidade +2 ao total 
Tipo: Ação 
Distância: Todo campo de batalha 

Condutor de eletricidade (1PA): Pode absorver o elemento eletricidade vindo de magia, fonte de eletricidade ou fonte natural. Você sofrerá o dano normalmente, porém, o próximo dano que você causar dará esse dano como bônus como dano de eletricidade. 
Efeito: Adiciona um terço do dano sofrido (arredondando para cima) aos seus pontos de energia. 
Custo: 2 pontos de mana e os pontos de vida que perder no processo. 
Tipo: Reação 
Upgrade: 
Simbiose estática (1PA): Enquanto estiver sob o efeito de condutor de eletricidade, seus testes de esquiva e resistência não custarão energia, além disso, ganha 1 bônus de +2 pontos de chance de esquiva e +2 para acertar seu próximo ataque.