Magias de sangue
Dano vampírico: Você se cura em 10% de todo dano que você causar.
Contratempo: Precisa dar mais de 10 de dano para que a habilidade funcione.
Cura o máximo de 10 pontos de vida.
Tipo: Passiva.
Bombear coração: Você é capaz de bombear o coração de um alvo de sua escolha, este alvo terá +1 ações extra essa rodada. Usando em si mesmo você fica um pouco agitado e ganha +2 pontos para escapar de golpes este turno.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Chicote sangue: Você retira 1d6 de pontos de vida de um alvo a sua escolha, sem testes para escapar ou resistir. Esses pontos de vida transformam-se em um chicote feito com sangue. O chicote terá seu valor de dano de acordo com a vida retirada. E terá 1d4 + modificador de sabedoria de rodadas para ser usado.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Ação
Upgrade
Poder rubro: Ao usar a magia chicote de sangue, você pode tirar 1d4 de vida de si mesmo, para aumentar o dano do seu chicote. para cada ponto de vida que tirar de si mesmo, o chicote dará +2 pontos de dano adicional.
Vampirismo: Sempre que der dano com chicote de sangue, irá se curar em 1 terço do dano causado.
Domínio sangrento: Seus golpes simples usando chicote sangue, é agora considerado uma ação extra.
Hemorragia: Você causa o efeito sangramento em um alvo que você possa ver. Teste de sabedoria contra resistência, caso o alvo resista não tomará a hemorragia.
Sangramento: Durante 1 rodada sempre que o alvo conseguir escapar de ataques contra ele, ele sofrerá 1d6 de dano.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Parada cardíaca: Fazendo um teste de sabedoria contra resistência do alvo. Você consegue fazer o coração dele parar. Ele perderá sua próxima ação e tomará 1d8 + modificador de sabedoria em dano de sangue.
Num sucesso de resistência do alvo ele tomará metade do dano da magia, mas não perderá o turno.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Ação