terça-feira, 18 de outubro de 2022

Personalidades ou condições: Vantagens e desvantagens

 Personalidades ou condições: Vantagens e desvantagens 

As personalidades ou condições de características. Todos os personagens podem escolher de 3 a 5 condições ou personalidades, todas elas possuem uma vantagem e uma desvantagem.  
Restrições: Você não pode pegar uma condição que influencie em outras, caso tenha dúvidas de lógica, consulte com o mestre se é possível pegar as condições de suas escolhas, se entrarem muito em conflito uma com a outra, não é uma opção viável pegar.  
Ex1: Se sua condição fala que você terá -1 ponto de inteligência, não pode pegar outra que te dê +1 ponto de inteligência.  
Ex2: Você pode escolher apenas uma condição física. 


  1. 1- Condição física: Tipo atlético: Você é o tipo de pessoa que prioriza atividades físicas e ignora não tem tanta paciência pra ler livros ou estudar. Não significa que você não consiga focar em coisas que você goste baseadas em inteligência, mas você as vezes só ignora esses tipos de coisas meio intelectuais. 
    Desvantagem: Possui –1 ponto de inteligência nos modificadores 
    Vantagem: Pode escolher entre os dois: +1 ponto de destreza nos modificadores ou +1 ponto de força nos modificadores. 


  1. 2- Condição física: Acima do peso: Você está acima do peso. Não significa que você não goste de academias ou atividades físicas. Apenas que você adora e aprecia uma boa comida.  
    Desvantagem: Possui –1 ponto de destreza nos modificadores. 
    Vantagens: Pode escolher entre os dois: +1 ponto de inteligência nos modificadores ou +1 ponto de força nos modificadores. 


  1. 3- Condição física: Abaixo do peso: Você é o tipo de pessoa que não importa o quanto coma, continua abaixo do peso. Você pode não ser muito forte, mas pode ser rápido, ou conhecer nem as coisas ao seu redor. 
    Desvantagem: Possui –1 ponto de força nos modificadores. 
    Vantagens: Pode escolher entre os dois: +1 ponto de destreza nos modificadores ou +1 ponto de sabedoria nos modificadores. 


  1. 4- Déficit de atenção: Você não é muito bom em manter o foco e rapidamente pode ser distraído. Porém isso não significa que você seja incapaz de aprender as coisas quando ensinado. 
    Desvantagens: -2 pontos nos testes de percepção. 
    Vantagens: Possui +1 PA.  


  1. 5- Ansiedade: Seu personagem não conseguirá esperar por muito tempo. Ele as vezes trocará os pés pelas mãos, podendo atrapalhar planos do time. Mesmo que esteja agindo com boas intenções. 
    Desvantagens: Não conseguirá esperar por muito tempo, tendo que jogar um teste de resistência, dificuldade imposta pelo mestre. Ex: Espere o alvo aqui, te darei o sinal. Jogará o dado para saber se vai conseguir esperar, caso não seu personagem tentará ajudar de outra forma, que não seja parado, quieto, esperando. 
    Vantagens: Seu personagem possui +3 pontos de iniciativa e se for o primeiro do turno, ganhará uma ação extra na primeira rodada da batalha. 


  1. 6- Inseguro com próprio corpo: Seu personagem acredita que tenha algo errado com alguma parte do seu corpo. Sempre cobrirá ou se esconderá, se perceber alguém olhando para esta parte. 
    Desvantagens: -1 ponto no modificador de carisma 
    Vantagens: Como sempre vive observando tudo, seu personagem possui +2 pontos nos testes de percepção. 


  1. 7- Inseguro com o próprio trabalho: Seu personagem acredita que tudo que faz não está tão legal. Acha que poderia ser mais bem acabado, mais bonito, ser mais eficiente. Então tudo que ele tiver feito, construído ou possuir descreverá como menor do que realmente é. 
    Desvantagens: Quando alguma magia ou habilidade lançada por você der errado, sua próxima rolagens de dados terão penalidade de -1 pontos. 
    Vantagens: Apesar de não acreditar em si mesmo, você e seu trabalho quase sempre são bem executados. Todas as suas magias e habilidades ofensivas e agressivas são 1 ponto mais eficazes.  


  1. 8- Traumas: Você deverá criar uma situação traumática. Onde seu personagem desenvolveu gatilhos em relação a certos lugares, objetos e biotipos de pessoas. Sempre que encontrar algo relacionado a isto, deverá fazer um teste de resistência contra seus traumas. Dificuldade: 13 
    Desvantagens: Caso falhe em superar o gatilho: Seu personagem ficará horrorizado, caso esteja em uma batalha perderá 1 turno e deverá refazer o teste em sua jogada até que supere seu trauma. Em RP: Você tentará ficar o mais longe possível daquilo que te deu gatilho, entre choro, ou sua feição super assustada e perturbada. 
    Vantagens: Você focou em partes de sua vida acadêmica, para tentar superar o trauma. Você tem acesso a qualquer clube de sua escolha. 


  1. 9- Insônia: Suas noites são difíceis de descansar. Você passa horas pesquisando, pensando, refletindo e não consegue pregar os olhos. 
    Desvantagens: Seus descansos longos recuperam pontos iguais a um descanso curto, você não consegue ter descansos curtos. 
    Vantagens: Você aproveita seu tempo não dormido para estudar. Então já tem +4 PA. 
    Contratempo: Caso um elfo possua a habilidade descanso rápido. Ele não sofrerá com a desvantagem da insônia. Mas terá que descansar como um humano comum. 


  1. 10- Beleza: Você é uma pessoa com feições bem agradáveis. O que te torna um pouco popular. 
    Desvantagens: Algumas pessoas vão ter inveja de você e tentarão te fazer mal sem motivo algum. 
    Vantagens: Você possui +5 pontos de popularidade iniciais. Sempre que perder pontos de popularidade, irá mitigar 1 ponto dos pontos perdidos (perdendo pelo menos o mínimo de 1 ponto).


  1. 11- Maldoso: Você é uma pessoa má por natureza, mesmo que tente esconder, você não consegue ver a hora de ter uma oportunidade para apunhalar alguém pelas costas, ou puxar o tapete de alguém.  
    Desvantagens: - 5 pontos de popularidade 
    Vantagens: No início das batalhas jogue 1d6+ modificador de carisma. Você dará esse dano gratuito sem custos em alguém de sua escolha.  Sempre que você der uma falha crítica para acertar golpes, você dará este dano de maldoso em um alvo de sua escolha.


  1. 12- Aparência ingênua: Você parece doce e indefeso. Sabe disso e pode se aproveitar. 
    Desvantagens: As pessoas não acreditam no seu potencial, acham que você é fraco demais, ou bobo demais. -3 pontos no teste de persuasão e intimidação. 
    Vantagens: Você aproveita desta aparência inofensiva para ganhar vantagens. Na primeira rodada de uma batalha, todo dano causado por você tem bônus de +1d6+ modificador de carisma nos danos. Adiciona +2 pontos de chance crítico nesta mesma rodada.

  2. OBS: Se você conquistou a confiança do alvo, em algum momento de RP jogue +1d6 aos dados de dano.


  1. 13- Vegano: Você presa a vida e ama os animais. 
    Desvantagens: Não come carne. 
    Vantagens: Tem +15 pontos de vida máxima. 


  1. 14- Intolerante a lactose: Você não poderá comer nada que contenha leite.  
    Desvantagens: Não coma absolutamente nada derivado de leite, se realmente quiser jogar as seções. Seu personagem ficará no banheiro e perderá 1d6 de energia e de vida. 
    Vantagens: Outras comidas, que não são derivadas de leite são 2 vezes mais eficazes para você. 


  1. 15- Alérgico a comida: Seu personagem tem alergia há algum tipo especifico de comida como: Nozes, pimentas, glúten, amêndoas, frutos do mar.  
    Desvantagem: Se consumir alguma comida que contenha sua alergia perderá metade da vida, instantaneamente e precisará correr para uma emergência correndo extremo riso de vida. 
    Vantagens: Acostumado se prevenir contra certos tipos de alimentos, você está sempre em alerta. Aumenta seu teste de investigação em +3 pontos. 


  1. 16- Alma natural: Você é mais natural do que imagina. Não tem tanto contato com sua mana, então seu corpo compensa com energia. 
    Desvantagens: -5 pontos de mana iniciais. 
    Vantagens: +10 pontos de energia iniciais. Sempre que der dano crítico (rolando dado crítico) recupera 2 pontos de energia.

  2. OBS: A regeneração só funciona uma ver para ataques múltiplos.


  1. 17- Alma sobrenatural: Você tem o dom da magia conectado ao seu interior de forma aflorada.  
    Desvantagens: -5 pontos de energia iniciais 
    Vantagens: +10 pontos de mana iniciais. Sempre que der dano crítico (rolando dado crítico) recupera 2 pontos de mana

  2. OBS: A regeneração só funciona uma ver para ataques múltiplos.


  1. 18- Mitomania: Você é viciado em mentir e raramente alguma coisa que sair da sua boca será verdade.  
    Desvantagens: Sempre que descobrem alguma mentira, você perde 1 ponto de popularidade. 
    Vantagens: Começa no clube de teatro e pode comprar 1 habilidade dentro do clube. 


  1. 19- Tímido: Você não consegue fazer amizade tão fácil. Geralmente se esconde atrás dos outros e precisa ser apresentado ou inserido nas conversas para conseguir dizer algo. 
    Desvantagens: - 5 pontos de popularidade 
    Vantagens: Sempre que alguém conhecer sua verdadeira personalidade e gostar, ganha +1 ponto de popularidade. 


  1. 20- Explosivo: Você não consegue se controlar muito bem quando tem alguma situação ou alguém, que seja divergente do seu jeito de pensar. Você irá ganhar um oscilometro de raiva contendo de 1 a 5 níveis. Todas as vezes que alguém discordar de você, não pedir desculpas caso faça algo ruim para você, não se importar com nada do que você diz, falar por cima de você, ignorar qualquer coisa que você faça. Te xingue, te humilhe, te provoque, insulte você de qualquer forma. Terá que jogar um teste de resistência no oscilometro de raiva. Sempre que resistir a qualquer um tipo de situações de raiva, a dificuldade para se controlar irá apenas subir, até que você não aguente mais. 
    Nv1: Dificuldade 8 
    Nv2: Dificuldade 9 
    Nv3: Dificuldade 10 
    Nv4: Dificuldade 12 
    Nv5: Dificuldade 15 

  2. Caso falhe no teste você expressará uma reação de falha e o nível de raiva cairá em 1 nv.
    Desvantagem: Reações possíveis por nível. NV1 ao NV3: Caso passe nos testes: Dá de ombros, respira fundo, contorce o nariz, pequenas demonstrações de frustração. Caso falhe no teste: Vai expressar sua indignação. Falar um palavrão, xingar a pessoa. NV4: Caso passe no teste: Rangerá os dentes, respirar e expirar fundo, serrará os olhos, breves demonstrações de frustação um pouco mais intensas. Caso falhe no teste: Quebrará algum objeto que esteja segurando, o jogando ou esmagando, esbravejará e ameaçará a pessoa que o frustrou, entre xingamentos.

  3. NV5: Caso passe no teste: Sairá de perto da pessoa que tá frustrando você, justamente para não ter que dar um golpe. Uma veia na sua testa irá saltar, você olhará fundo para pessoa, ou apertará os punhos. Demonstrações bastante intensas de frustração.

  4. Caso falhe no teste: Você simplesmente partirá para violência. Não tem palavras ou atitudes que te façam se acalmar.

  5. Vantagem: Como um escape você viu nos esportes um modo de aliviar esta raiva acumulada. Sempre que você ficar alguns minutos no clube de esporte fazendo alguma atividade, o nv de raiva irá descer 1nv. Você já começa no clube de esportes e pode adquirir uma atividade dentro do clube. 


  1. 21- Arrogante: Você parece ser muito inteligente e de fato é. Mas possui um traço gritante de arrogância mesmo sem ter a intenção de fazer isto, é que pra você as coisas são obvias demais, então... Como alguém não consegue entender? 
    Desvantagens: Sempre que for arrogante e alguém se sentir diminuído por isto, perderá -1 ponto de popularidade.  
    Vantagens: Pode entrar em qualquer clube que o foco seja aumento de inteligência e aprender qualquer habilidade dentro do clube. 


  1. 22- Liderança: Você tem o perfil de líder que inspira as pessoas a seguirem e obedecerem a você. 
    Desvantagens: As vezes você acha que só você pode estar certo, então quando alguém te contradiz você quer se impor. Caso falhe em um teste de intimidação ou persuasão você perderá -2 pontos de popularidade. 
    Vantagens: Ganha +3 nos testes de persuasão e intimidação. 


  1. 23- Empático: Você é uma pessoa que se põe no lugar dos outros. Sempre tenta entender o lado e os sentimentos de ambos os lados. 
    Desvantagens: Em testes de lábia e enganação contra você, tem –3 pontos. 
    Vantagens: Você tem facilidade para fazer amizade (ganha +3pontos de popularidade). Por sentir o mundo de uma forma emocional você pode entrar em qualquer clube no curso de artes. 


  1. 24- Dedo verde: Você adora plantas e tudo que tem a ver com estar em contato com a vida e a terra. 
    Desvantagens: As vezes você se fecha um pouco para viver perto das plantas. Algumas pessoas te acham um pouco caipira e não de um jeito legal. Perde –5 pontos de popularidade. 
    Vantagens: Você inicia no clube de botânica. Suas magias e habilidades no clube de botânica custam 1 ponto a menos de mana ou energia. 


  1. 25- Tendência alcóolatra: Sempre que ficar apreensivo, triste, feliz, ansioso ou quaisquer outros sentimentos fora do neutro. Você terá vontade de beber. Tente controlar a vontade com um teste dificuldade: 8. 
    Desvantagens: Caso falhe terá que beber alguma coisa alcóolica. Bebidas alcoolicas possuem efeitos.  
    Vantagens: Você recentemente conseguiu juntar uma certa grana... Tente não gastar tudo com bebidas. Adicione +2d20 de cédulas +1d4 débito estudantil a sua carteira. 


  1. 26- Good vibes: Você é uma pessoa de certa forma equilibrado e sempre tentar ficar calmo em situações de risco. O tipo de pessoa que tenta não chorar pelo leite derramado. 
    Desvantagens: Você muitas vezes será visto como sonso ou lerdo. -1 ponto de destreza. 
    Vantagens: Você está calmo por saber que tudo pode melhorar. A vida sempre dá voltas +1 ponto no modificador de sabedoria. 


  1. 27- Assombrado: Um fantasma de alguém ligado ao seu passado te assombra o tempo inteiro. Vocês estão ligados talvez até o final da sua vida. Sempre que for fazer um teste em seu RP deverá rolar 1d10 antes. 
    Desvantagens: Se o número for de 1 a 5 o fantasma irá atrapalhar sua rolagem de dados. Tirando sua concentração naquilo que você estava tentando fazer, você então parecerá um pouco perturbado. -1 pontos nas rolagens de dados. 
    Vantagens: Se o número for de 6 a 10, o fantasma ajudará em suas rolagens de dado. Aconselhando ou te instruindo. +1 pontos nas rolagens de dados. 


  1. 28- Hiperativo: Você parece uma pessoa movida só a energia. Não consegue ficar parado, até dormindo é uma pessoa que se mexe bastante. Sempre querendo usar a energia acumulada. 
    Desvantagens: Toda habilidade que custa energia, tem +1 ponto de energia em seus custos. 
    Vantagens: Todos os dias assim que acordar, adicione 1d12+metade de seus pontos de energia recuperados depois de dormir, aos seus pontos de energia máxima temporariamente. 


  1. 29- Influenciado por estação: Você se sente mais ligado há alguma estação do ano e menos ligados a outras. Escolha uma estação do ano para se sentir bem e outra para se sentir mal. 
    Desvantagens: Do início até o fim da estação que você não gosta, você perde –3 pontos energia e –3 pontos mana máximas. (Os pontos só ficam menores durante esta estação). 
    Vantagens: Do início até o fim da estação que você adora, você ganha +5 pontos de energia e +5 pontos de mana máximas. (Os pontos só ficam maiores durante esta estação). 

  1.  

  1. 30- Curandeiro: Você tem jeito para o caminho da medicina e da cura, ajudar o próximo é de certa forma prazeroso a você. 
    Desvantagens: Habilidades e magias de cura em você são 25% menos eficazes. 
    Vantagens: Suas habilidades e magias de cura em aliados, são 50% mais eficazes.  


  1. 31- Supersticioso: Você evita passar embaixo de escadas, gatos pretos, espelhos quebrados, entre vários outros costumes e eventos de cunho religioso ou mitos de azar.  
    Desvantagens: Próximos a eventos de superstição você terá -2 pontos de sorte. 
    Vantagens: Você geralmente é uma pessoa sortuda, possui +1 no modificador de sorte. 


  1. 32- Carência: Você é dotado de uma carência que beira a confusão. Facilmente você pode confundir gentileza com estar apaixonado. 
    Desvantagens: -1 em testes de percepção. Sempre que alguém te tratar bem, ser educado e cordial, te ajudar ou elogiar, você nunca saberá se esta pessoa está sendo apenas educada ou está retribuindo um sentimento recém alimentado por você. 
    Vantagens: As vezes você acha que pode retribuir a atenção, ou chamar atenção presenteando a pessoa com algo que você mesmo cozinhou. Entra no clube de culinária e aprende algum prato do clube. 


  1. 33- Diplomático: Você é uma pessoa geralmente justa e possui trejeitos de alguém cortês, simpático, educado. 
    Desvantagens: Você não costuma usar de violência física para resolver seus problemas. -1 modificador de força. 
    Vantagens: Como alguém que sempre busca a paz de um todo, você possui +1 modificador de carisma. 


  1. 34- Querido diário: Você tem um diário e deve sempre narrar o que escreve nele, no início e no final de seu dia. 
    Desvantagens: Perde 1 hora de sono total. 
    Vantagens: Você tem autoconhecimento. +2 em testes contra efeitos mentais. 


  1. 35- Maré do acaso: Todo dia assim que acordar você deve jogar 1d10. Se der de 4 a 7 você terá um dia bem comum. 
    Desvantagens: Se der de 1 a 3 você sofrerá uma onda de azar. Hoje você terá -2 pontos de sorte. 
    Vantagens: Se der de 8 a 10 você se banhará em uma maré de sorte. Hoje você terá +2 pontos de sorte. 


  1. 36- Presságio: Ao longo do dia, o mestre pedirá para que você rode 1d8. O evento acontecerá 3 vezes durante o dia, onde você verá repetidamente uma imagem de acordo com a descrição do mestre. A imagem pode ser um objeto, uma pessoa, lugar, animal, clima, eventos anormais. 
    Desvantagens: Mal presságio: Caso dê números ímpares 2 vezes, algo ruim vai acontecer semelhante as suas visões. A imagem de sua visão sofrerá um evento assustador. 
    Além disso, você perde –1 ponto na proficiência por hoje. 
    Vantagens: Presságio do bem: Caso dê números pares 2 vezes, algo bom vai acontecer semelhante as suas visões. A imagem de sua visão sofrerá um evento de certa forma agradável, aconchegante. 
    Além disso, você ganha +1 ponto na proficiência por hoje. 
    Exemplo: Você observa da sacada de seu dormitório, a chuva. Entre pensamentos você suspira admirando as gotas caírem do céu, gélidas e frenéticas. Olha as horas e percebe que está atrasado, mas o temporal não deixará que você ande muito, esperar é a melhor opção no momento. Você olha para baixo, na calçada do outro lado da rua, uma pessoa trajada com capa de chuva amarela está parada observando você. (Jogue 1d8) 
    Exemplo mal presságio: A capa da pessoa é encharcada com uma mancha rubra que parece muito sangue, a mancha se alastra por toda capa e a pessoa cai no meio da rua. Fazendo uma enorme poça de sangue que se espalha por toda parte. Você desce do seu quarto preocupado, chegando no lugar, não há absolutamente nenhum vestígio de que o evento realmente aconteceu.  
    Exemplo presságio do bem: Uma outra pessoa menor, vestida com uma capa de chuva semelhante a da maior, corre em direção a imagem. Elas se abraçam e rodopiam felizes. De mãos dadas elas saem, sumindo da chuva. 


  2. 37- Alexitimia: Você tem problemas em verbalizar seus sentimentos, não consegue expressar ou demonstrar. Por isso muitas vezes sofre calado ou sente uma extrema alegria guardada apenas em seu interior. 

  3. Desvantagens: As pessoas não conseguem compreender você, já que você não consegue se expressar. Você tem –1 no modificador de carisma.  

  4. Vantagens: Você geralmente pesquisa muito sobre sua condição e até outras. E ganhou um certo conhecimento. Começa entrando no clube de psicologia. Mesmo que não saiba expressar ou explicar os sentimentos, as vezes você compreende o de outras pessoas.


  1. 38- Ecos do caos: Você irradia energia maligna, essa condição é indiferente se você é uma boa ou má pessoa.  
    Desvantagem: Sempre que você errar habilidades ou magias, causará dano de caos crescente, a você e todos os seus aliados. Causa 1 de dano que crescerá gradativamente. Causando 1, 2, 3, 4, 5... O contador de dano de caos reiniciará assim que der um descanso longo. 
    Vantagens: Suas magias e habilidades também manifestam o caos a seu favor. Aumentando gradativamente suas skills ofensivas. Aumentando o dano em 1, 2, 3, 4, 5... O contador no aumento dos danos reiniciará assim que der um descanso longo. 


  1. 39- Passado violento: Você sofreu a uma série de desventuras o que te deixou mais resistente. Porém, esses eventos mudaram a forma como você vê o mundo. Um mundo mais amargo, ou menos colorido de como ele realmente é. 
    Desvantagens: -1 ponto no modificador de carisma 
    Vantagens: +1 ponto no modificador de resistência 


  1. 40- Viajante: Você é uma pessoa que já viajou para alguns lugares e conhece certos tipos de culturas. 
    Desvantagens: Você tem subtraído de seus fundos monetários -2 débitos estudantis, caso não tenha o valor terá dívidas com o restante do valor não pago. 
    Vantagens: Você entra no clube de línguas e aprende +2 tipos de línguas nativas no clube. 


  1. 41- Autodefesa: Você é uma pessoa que sabe se virar contra ameaças, mas não é a pessoa que provoca a violência. 
    Desvantagens: Não pode ferir alguém, a não ser que esta pessoa demonstre ameaça a você. 
    Vantagens: Entra no clube de luta e possui a habilidade conhecimento marcial. 


  1. 42- Romantismo: Você terá um biotipo exato de pessoa. Um tipo de persona que assim que olhar irá se apaixonar no mesmo instante.  
    Desvantagens: Com pessoas com o biotipo que bata com a descrição do seu romantismo, você será propício a tentar agradar essas pessoas e tentará protegê-la. TODOS os seus tipos de testes contra estas pessoas terão -4 pontos como penalidade. 
    Vantagens: Sempre que alguém fizer mal a esta pessoa na sua frente, você ganhará 1 turno extra instantaneamente para se vingar, seus danos contra o alvo que feriu seu "amor" terão 1d6 de dano adicional.


  2. 43- Nêmesis eterno: Você tem um arque inimigo. Alguém que te odeia e é capaz de te fazer mal e planejar sua derrota.  
    Desvantagens: Mesmo que esse alguém morra, outra pessoa será sua nêmesis, você nunca terá uma paz real. 
    Vantagens: Apesar de ser bem desagradável ter uma nêmesis, isso de certa forma te estimulou a ser cada vez melhor para superá-la. Ganha +2 Pontos de aprendizagens (PA) 


  3. 44- Gula: Você é uma pessoa que pode estar quase sempre com muita fome. 
    Desvantagens: Suas refeições regeneram apenas metade de seus pontos, fazendo com que você coma mais para regenerar a falta deles. 
    Vantagens: Você tem 15 pontos para distribuir entre pontos de vida, mana e energia como bem entender. 


  4. 45- Satisfação: Você é o tipo de pessoa que não precisa comer tanto. 
    Desvantagens: Você perde 2 pontos de sua mana, vida e energia máxima. 
    Vantagens: As comidas regeneram o dobro de seus pontos, fazendo com que você coma menos para regenerar a falta deles. 


  5. 46- Herança amaldiçoada: Você é herdeiro de uma certa quantidade de dinheiro. Esse mesmo dinheiro vem com uma maldição hereditária.  
    A maldição será ativada sempre que... 
    Você der erro crítico. 
    Seus dados naturais no d20 tenham resultados 7 e 13. 
    Sinta um dos sentimentos (escolha 1) tristeza, alegria, amor, medo, confiança, segurança, raiva, esperança, vingança, vergonha. 
    Desvantagens: Você deve escolher uma das maldições da lista.  
    Sempre que um dos fatores de maldições ativarem isso irá acontecer.  
    Você também deverá escolher um dos efeitos negativos que acompanhará a maldição.  
    Caso você queira uma maldição diferente, converse com o mestre e veja como poderá ser feita, mas o efeito negativo deve ser escolhido na lista. 
    Maldições duram poucas horas em RP 1d4 em horas. Em batalha dura a batalha inteira. Caso esteja sob o efeito da maldição, voltará ao normal se nesse período der um acerto crítico, ou seu d20 tenha resultados naturais em 7 e 13. (Em RP você pode pedir a seu mestre para que você jogue 1d20 depois de alguns minutos, para tentar se livrar do efeito da maldição). 
    Maldições hereditárias:  
    Mudança de sexo.  
    Ficar mudo. 
    Virar alguma espécie de monstro humanoide. 
    Voltar a sua forma infantil. 
    Algum tipo de entidade toma conta de seu corpo.  
    Sugira ao seu mestre algo de sua vontade. 
    Efeitos negativos: Enquanto amaldiçoado esses efeitos negativos continuarão afetando você. 
    Confusão: Caso queira usar uma magia ou habilidade, você escolherá a skill desejada e o mestre escolherá 2 aleatórias de sua lista disponível. Você decidirá em que números as habilidades irão ficar entre 1,2,3. Jogue 1d4 a habilidade será decidida pelo resultado, caso dê 4 você escolherá 1 das 3 na lista. 
    Fraqueza: Quando der dano, deverá jogar 1d10. Se der par, dará o dano normal de suas skills. Se der ímpar dará apenas metade dos danos. 
    Fragilidade: Sempre que tomar dano deverá jogar 1d10. Se der par, tomará o dano normal. Se der ímpar tomará +1d8 de dano. 
    Lerdeza: Suas chances de atacar ou escapar, tem –3 pontos de chances de darem certo. 
    Vantagens: Você adiciona em seus fundos monetários. 1d100 de moedas. 1d20 de cédulas. 1d4 de débito estudantil. Você também sobe um no rank de família (máximo 10)


  1. 47- Insanidade da magia: Você ama o oculto, o poder e suas infinitas possibilidades, mas ele vem com um preço.  
    Desvantagens: Por estar tão conectado ao oculto, ele tenta dominar seu corpo. Sempre que usar uma magia baseada no curso inteiro de religião, perderá 1 ponto de vida. 
    Vantagens: Começa em algum clube no curso de religião e possui uma habilidade dentro do clube escolhido. 


  1. 48- Ecos da vida: Você irradia boa energia, quase como ficar perto de você trouxesse paz para as pessoas. Essa condição é indiferente se você é uma boa ou má pessoa.  
    Desvantagem: Sempre que você errar habilidades ou magias, irá curar de forma crescente, todos os seus inimigos. Curando 1 ponto de vida que crescerá gradativamente. Curando 1, 2, 3, 4, 5. Máximo de 5 pontos de vida. O contador de cura dos ecos da vida reiniciará assim que der um descanso longo. 
    Vantagens: Suas magias e habilidades também manifestam a vida ao seu favor. Sempre que acertar uma habilidade ou magia, irá curar todos os seus aliados e a si mesmo. Aumentando a cura em 1, 2, 3, 4, 5. Máximo de 5 pontos de vida. O contador no aumento das curas reiniciará assim que der um descanso longo.  


  2. 49- Frenesi: Você parece uma pessoa movida a mana. Não consegue ficar parado, as vezes quando está muito entediado faz sua mana aparecer na ponta dos dedos, só para ver sua magia fluindo. Sempre querendo usar a mana acumulada. 
    Desvantagens: Toda magia ou habilidade que custa mana, tem +1 ponto de mana em seus custos. Se ficar muito tempo ocioso, gasta 1 ponto de mana, para poder brincar com ela fazendo ela em chamas fluidas nas pontas dos dedos. 
    Vantagens: Todos os dias assim que acordar, adicione 1d12+metade de seus pontos de mana recuperados depois de dormir, aos seus pontos de mana máxima temporariamente. 


  1. 50- Especialista: Desde muito cedo, você já treina com um tipo de arma específico.  
    Desvantagens: Todo tipo de arma que não seja o tipo de arma escolhido, terá desvantagens de -4 pontos para acertar ataques. 
    Vantagens: Começa no clube de arsenal e pode escolher uma categoria dentro do clube. Além disso, para categorias que possuem golpes ou disparos simples, você já tem as habilidade de golpes simples, sem custo de PA.


  2. 51- Carismático: Você é uma pessoa que transmite uma certa energia agradável, mesmo que você não seja realmente uma pessoa boa. 
    Desvantagens: -1 no modificador de resistência. (Caso tenha resistência negativa terá -5 pontos de vida) 
    Vantagens: +1 no modificador de carisma.


  3. 52- Qualidade e defeito: Você como todos possui qualidades e defeitos, escolha um clube, você não necessariamente entrará neste clube. 
    Desvantagens: Do clube escolhido por você, escolha duas habilidades ou magias que você nunca poderá aprender. 
    Vantagens: Do clube escolhido por você, escolha uma habilidade ou magia. Você poderá lançar esta habilidade ou magia sem seus custos em pontos, sejam em mana ou energia, a quantidade de vezes baseados na metade de seus pontos de proficiência (arredondando para baixo), a cada descanso longo (por dia). 


  4. 53- Hipocondria: Você é uma pessoa hipocondríaca e qualquer situação negativa na sua saúde te deixará desconfortável.
    Desvantagens: Sempre que perder pontos de vida ou ficar doente. Em batalha: Você causará -1d4 de dano. Em RP: Ficará nervoso até que se cure totalmente. 
    Vantagens: Com o passar dos anos, você se dedicou a não surtar com sua condição. Entra no clube de medicina e aprende uma habilidade dentro do clube.


  5. 54- Nerd: Você é uma pessoa de grande intelecto e tem facilidade quando se trata de tecnologia. 

  6. Desvantagens: Sua obsessão com tecnologia sobressai a sua capacidade social, você tem –15 pontos de popularidade. 
    Vantagens: Você entra em todos os clubes do curso de tecnologia. 


  7. 55- Cleptomania: Com o passar dos anos você desenvolveu o vício de roubar coisas. Então todos os dias você tem por obrigação roubar alguma coisa. Todos os dias assim que acordar deve jogar 1d6 para definir qual tipo de objeto você deverá roubar. 
    Resultado 1: Hoje você deve roubar um objeto que não tenha grande importância ou impacto na vida de alguém de certa forma, algo que esteja a vista de todos, mas que não seja tão relevante.  
    EX: Porta retrato, grampeador, lápis, caneta, etc. 
    Resultado 2: Hoje você deve roubar um objeto que seja brilhante. Pode ou não estar em posse de alguém e pode ou não ter algum tipo de relevância para alguém. 
    EX: Broches, algo de metal reluzente, joias, clipes de papel que simplesmente reluziu, etc. 
    Resultado 3: Hoje você sabe que precisa roubar algo que não vai mudar drasticamente a vida de alguém, algo que seja do dia a dia, mas que seja muito pessoal para alguém. 
    EX: Calcinha/cueca de alguém, pentes, escovas de dentes, alguma peça de roupa ou calçado, etc. 
    Resultado 4: Você está se sentindo com sorte hoje e acha que pode ousar em alguma manobra cleptomaníaca. Você irá tentar roubar algum objeto com ou sem importância de alguma loja. Pode ser qualquer objeto que você consiga carregar e esconder. 
    Resultado 5: A necessidade de se arriscar hoje consumirá você, você roubará algum objeto valioso, sentimental ou de fato de grande valor. 
    EX: Joias caras, diário, aparelho celular, objetos em lojas que custem os olhos da cara, objetos deixados por entes queridos de alguém antes de partir, etc. 
    Resultado 6: A adrenalina de se arriscar e a necessidade de viver uma loucura perigosa dominará você no dia de hoje. Você tentará roubar um objeto que esteja com alguém. Qualquer coisa que a pessoa esteja usando, ou guardando em seus bolsos. Pode ser um objeto de valor ou não. A única exigência de seu subconsciente é que este objeto esteja em posse de alguém no momento do roubo. 
    Desvantagens: Sempre que for pego tentando roubar/ roubando. Perderá -3 pontos de popularidade, caso consiga em RP disfarçar o roubo de forma efetiva o mestre pode diminuir a perca da popularidade, mínimo de 1 ponto. 
    Vantagens: Você se aperfeiçoou na arte do roubo. Entra no clube de mágicos e aprende a habilidade furto. Quando roubar o objeto você ganhará um ponto de inspiração, podendo usá-lo antes do descanso longo. (Pontos de inspiração podem ser usados para fazer uma nova rolagem de dados).


  8. 56- Devoção: Você é devoto de um dos Deuses. 
    Desvantagens: Dízimo: 10% de todo dinheiro que você pegar em missões ou trabalhos é devotado a seu templo, igreja, catedral, culto. 
    Vantagens: Você entra no clube de entidades, escolhe um dos caminhos de um dos destinos. Você ganha uma caixinha contendo 1d4 de velas na cor de sua entidade escolhida. 


  9. 57- Relaxado: Você consegue dormir em qualquer lugar. 
    Desvantagens: Sempre que dormir em lugares que não sejam quartos perderá 2 pontos de popularidade. 
    Vantagens: Consegue dormir em qualquer lugar sem aplicar a penalidade de desconforto nas regras do sono. 


  10. 58- Ninfomaníaco: Você é viciado em atividades sexuais e muitas vezes não consegue controlar seus impulsos. Você terá que escolher quatro tipos de gatilhos de tesão que deverá resistir, caso não resista, sucumbirá aos seus instintos reprimidos mais íntimos. 
    OBS: Lembre-se, sua luxúria deve ser consensual e não forçada, caso aconteça assédios de sua parte, você terá que pagar consequências inimagináveis. 
    Gatilhos de tesão: 
    1- Flerte: acontece sempre que alguém dá em cima de você descaradamente. 
    2- Elogio: acontece sempre que alguém elogia algo em sua aparência física. 
    3- Bajulação: acontece sempre que alguém elogia suas roupas e acessórios.  
    4- Reconhecimento: acontece sempre que alguém reconhece seus feitos ou atos. 
    5- Tipo físico específico: acontece sempre que alguém que você encontra pessoas com biotipo específico. Escolha 1 dos 3 tipos físicos nas condições: tipo atlético, acima do peso, abaixo do peso ou tipo comum. 
    6- Humilhação: acontece sempre que alguém que te tratam mal sem motivos aparente. 
    7- Sadismo: acontece sempre que alguém que não seja você sofre dor. 
    8- Masoquismo: acontece sempre que você sofre dor. 
    9- Adrenalina: acontece sempre que você conjurar magias ou realizar habilidades eficazes. 
    10- Fobia: acontece sempre que você sentir medo, for assustado ou atacado de surpresa, isso te excita. 
    11- Autoritarismo: você sente atração por figuras em posição de poder. Ex: Reis/rainhas, líderes, presidentes, generais, etc. 
    12- Impressionado: acontece sempre que alguém for bem-sucedido em algum tipo de teste em um dos status escolhidos por você. Você ficará impressionado e automaticamente excitado. Escolha um dos status entre FOR, INT, CAR, DES, RES, SAB. Obs: Este gatilho vale por 2 
    13- Mórbido: Você sente atração pela morte e sempre que alguém chegar a 0 pontos de vida perto de você. O gatilho também é ativado caso tenha um morto vivo ou alguém que contenha uma aparência cadavérica. 
    14- Bondade: acontece sempre que alguém for curado. 
    15- Sigilo: acontece sempre que alguém te conta um segredo, o pedem para guardar segredo ou esconder alguma coisa. 
    16- Maldade: acontece sempre que você ou alguém próximo negar ajuda ou fazer alguém se sentir péssimo por algo. 
    17- Alimentos: acontece sempre que você se alimentar de iguarias especificas. Escolha entre: Doces, salgados, frutas ou bebidas. 
    18- Ameaças: acontece sempre que você presenciar alguém ameaçar outra pessoa ou você. 
    Você terá que fazer testes de resistência sempre que um dos gatilhos acontecer e vão ficando mais difícil de superar a cada vez que acontecem. 
    NV1- Dificuldade: 6 
    NV2- Dificuldade: 7 
    NV3- Dificuldade: 8 
    NV4- Dificuldade: 9 
    NV5- Dificuldade: 10 
    NV6- Dificuldade: 11 
    NV7- Dificuldade: 12 
    NV8- Dificuldade: 13 
    NV9- Dificuldade: 14 
    NV10- Dificuldade: 15 
    Após superar os testes de seus respectivos níveis, o tesão segurado por você aumentará quase se tornando impossível de resistir. 
    Para eliminar seus níveis de tesão você deve transar e voltará ao nível 0. 
    Antes de dormir, você pode se masturbar e regredirá metade dos níveis atuais. 
    Desvantagem: Sempre que falhar em seus testes de resistência por nível seu comportamento irá mudar. E a cada vez que o nível de dificuldade por aumentando você sofrerá consequências adicionais. 
    Nv1 a Nv3: sempre que falhar: você dará gemidos e morderá os lábios. Falhar em testes de nv 1 ao 3 fará que sua próxima rolagem de dados tenha –1 ponto e diminui seus danos ou efeitos em -1 ponto. 
    Nv 4 a Nv7: Sempre que falhar: você ficará suando e sentirá um calor que incomodará bastante. Seu jeito de falar ficará mais manhoso. Falhar em testes de nv 4 a 7 fará suas 2 próximas rolagens de dados tenham –2 pontos e diminuirá seus danos ou efeitos em –2 pontos. 
    NV 8 e Nv9: sempre que falhar: você será consumido por uma inquietação, não conseguirá segurar sua excitação e irá colocar algumas vezes as mãos por partes de seu corpo, você falará com muito desejo enquanto se acaricia excessivamente e fará piadas de duplo sentido com qualquer coisa. Falhar em testes de nv 8 e 9 fará suas 3 próximas rolagens de dados tenham –3 pontos e diminuirá seus danos ou efeitos em –3 pontos. 
    NV10: sempre que falhar: você estará no ápice da loucura e desejo sexual. Gemerá o tempo inteiro e parecerá desesperado, este é o momento de tentar algo, encantar alguém a ir para cama com você ou simplesmente correr para o banheiro mais próximo. Você irá falar praticamente gritando e ficará descabelado e suará muito. Falhar no teste nessas condições fará suas próximas 3 rolagens de dados tenham –5 pontos e diminuirá seus danos e efeitos em –5 pontos.  
    Vantagens: sempre que você conseguir transar com alguém você se livrará dos testes em 5 rolagens de proteção (não precisará fazer o teste de resistência do gatilho por 5 vezes). Além disso sempre que conseguir resistir as tentações de seus desejos ganhará um buff de acordo com o nível de dificuldade. 
    Nv1 a Nv3: resistir aos testes de dificuldade faz com que você ganhe +2 pontos de em sua próxima rolagem de dados e terá +2 pontos bônus em seus danos e efeitos. 
    Nv4 a Nv5: resistir aos testes de dificuldade faz com que você ganhe +3 pontos de em suas próximas 2 rolagens de dados e terá +3 pontos bônus em seus danos e efeitos. 
    Nv6 a Nv7: resistir aos testes de dificuldade faz com que você ganhe +4 pontos de em suas próximas 3 rolagens de dados e terá +4 pontos bônus em seus danos e efeitos. 
    Nv8 a Nv9: resistir aos testes de dificuldade faz com que você ganhe +4 pontos de em suas próximas 3 rolagens de dados e terá +4 pontos bônus em seus danos e efeitos. 
    Nv10: resistir aos testes de dificuldade faz com que você ganhe +5 pontos de em suas próximas 3 rolagens de dados e terá +8 pontos bônus em seus danos e efeitos.