Magias de metal
Veneno metálico: Sempre que você escapar dos ataques dos alvos. Eles darão -1d6 de dano durante a próxima rodada. O efeito pode ser acumulativo.
Tipo: Passiva
Esfera de imã: Você lança uma esfera que irá puxar todas as armas de todos os alvos inimigos. Teste de sabedoria, contra resistência ou força dos alvos.
Num sucesso dos alvos nada acontece a eles.
Numa falha, caso precisem de suas armas, perderão turnos fazendo testes de destreza dificuldade: 16, que decairá de 2 em 2 de dificuldade para pegar a arma, até que peguem a arma.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Ação.
Algemas improvisadas: Você pode usar o metal que tiver/possuir para prender os braços/pernas de alvos, para que não escapem. Teste de inteligência + pontos de proficiência, contra teste de força do alvo.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação/ RP
Metaleiro: Você se concentra por uns segundos e enfim consegue dar mais danos em tudo que for feito, construído, criado, estruturado com metal.
Dano: Causa 2d6 de dano adicional a tudo que seja de metal.
Custo: 2 pontos de energia adicionais
Tipo: Ação extra.
Concertar armas: Caso algo quebre sua arma (caso seja feita de metal) você pode restaurá-la. Quanto mais complexa a arma, você gastará mais mana para concertar.
Custo: 4 pontos de mana base. Pode custar mais depende da concepção do mestre e do tipo de arma.
Tipo: Ação extra
Magnetismo: Você pode usar parte de seu corpo como imãs, podendo se segurar firmemente em estruturas de metal. Você pode se mover, correr, escalar, deitar-se, etc.
Caso seja atingido por algum ataque enquanto usa magnetismo, deverá fazer um teste de resistência para tentar se manter preso a estrutura de metal.
Custo: 2 pontos de mana.
Tipo: Ação extra
Armadura do submundo: Você pode invocar uma armadura de metal em um alvo de sua escolha. Ela durará até 1d4 de turnos, ou até que você comande que ela se dissipe.
O alvo com a armadura terá +2 pontos nos testes de resistência;
Tomará -1d4 de danos físicos;
Seus golpes corpo a corpo sem arma darão +1d4 de dano de metal.
Custo: 1 ponto de mana por turno +2 ao total da magia.
Tipo: Ação
Contratempo: Caso o alvo não tenha língua nativa de drows, ele perderá -3 pontos nos testes de destreza, enquanto estiver usando a armadura.
Manejo do metal: Você pode envergar, afastar, amassar, moldar, unir ou separar estruturas e objetos feitos de metal.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação
Contratempo: Você não consegue criar objetos funcionais usando manejo do metal, também não é capaz de criar armas bem finalizadas e lâminas amoladas.