Clube de cultura do submundo
Se você é um drow, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade a uma cultura onde não há tanto espaço para a luz entrar.
Ao entrar no clube de cultura florestal: Ganha +1 no modificador de destreza permanentemente.
Habilidades de cultura submundo:
Mineradores: Drows possuem habilidades e magias que facilitam sua sobrevivência embaixo da terra. O que os tornam perspicazes e furtivos em ambientes escuros.
NV1-Visão aguçada: Consegue ver a noite e lugares com penumbra como se fosse dia, é imune ao debuff cegueira.
Tipo: Passiva
NV4- Perícia das armas nv1: Todos os seus ataques com armas de dano tipo físico corpo a corpo dão 1d4 a mais de dano.
Tipo: Passiva.
NV8- Filhos do escuro: Todos os testes furtivos de drows possuem +3 pontos bônus.
Tipo: Passiva
NV12- Adaga das sombras: Materializa e atira uma adaga feita de metal e sombras, o número de vezes de seus pontos de proficiência por dia. Teste de destreza contra destreza ou resistência dos alvos.
Dano: 1d6 de dano de sombras e 1d6 de dano físico + modificador de destreza.
Tipo: Ação extra.
NV16- Frenético: Sempre que acertar um teste de sorte, ganha 1 carga de adagas das sombras que pode usar até que tenha um descanso longo (caso não utilize as cargas irão zerar).
Tipo: Upgrade
NV20- Benção das cavernas: Ganha +1 ponto no modificador de sorte permanentemente.
Tipo: Passiva/Status
NV25- Perícia das armas nv2: Todos os seus ataques com armas de dano tipo fisico corpo a corpo ou a distância. Dão +2d4 de dano. (Não acumulável com a perícia das armas nv1)
Tipo: Passiva
Oportunidade: Você força o alvo a escolher apenas 1 dos testes contra seu próximo ataque durante este turno.
O alvo deve escolher se fará teste de escape ou teste de resistência.
Custo: 3 pontos de energia
Tipo: Ação extra.
Ataque furtivo: Você se obriga a ser o último no teste de iniciativa, se esgueirando assim, para dar um golpe surpresa em um alvo de sua escolha. O alvo terá desvantagem de –3 pontos nos testes de escape ou resistência. E neste turno você terá +3 pontos em testes de sorte, aumentando a chance de causar dano crítico ou caso tenha a habilidade focado, a dar contra-ataques.
Custo: 5 pontos de energia.
Tipo: Reação.
Focado: Sempre que escapar de golpes, pode fazer um teste de sorte, desta forma tem chance de dar golpe de contra-ataque.
Observação: Usa metade de seu modificador de sorte (arredonda para baixo), o teste funciona como um teste de sorte para dar dano crítico.
EX: Modificador de sorte: 2 = 1. Chances de contra-ataques serão resultados: 20,19.
Tipo: Passiva.
Virtude da grande mãe: Sempre que tiver sucesso em testes de sorte irá regenerar 3 pontos de vida, energia ou mana.
Tipo: Passiva