segunda-feira, 17 de outubro de 2022

Caminho do tempo

 Caminho do tempo

Entidade: Crhonus é o Deus do tempo, do ciclo e da eternidade. 
Iniciação: Ofereça a Chronus 10 anos do seu tempo de vida. 
Símbolo, vestimenta: Tenha um relógio de pulso. Só assim quando precisar, o Deus poderá lhe conceder seus dons. 
Dogma: Nunca informe as horas de seus relógios a ninguém.  
Requer: Que entre no clube de história. 
 
Passos do tempo: 
Sacrifício: Todos os dias deve ascender uma vela azul anil e orar pelo Deus. Caso obedeça receberá +2 pontos bônus no modificador de sabedoria. Se não cumprir com esta obrigação perderá -2 2 pontos bônus no modificador de sabedoria. 
Custo: 1 rodada da vela que ascender. 


Fenda temporal: Pode devolver um projétil ou magia, lançado contra você. Através de uma fenda temporal. Teste de sabedoria contra os testes jogados do alvo. 
Custo: 5 pontos de mana  Tipo: Reação Observação: Caso falhe o teste da fenda temporal, gasta apenas 2 pontos de mana.


Rapidez: Você pode amplificar o impacto de um projétil ou diminuir seu impacto. Dano adicional de projétil: +1 dado de dano (dado de dano do projétil) Dano mitigado de projétil: 1 dado de dano para reduzir dano (dado de dano do projétil) Custo: 2 pontos de mana

Tipo: Reação


Looping temporal: Em batalha: Você faz um alvo de sua escolha jogar os dados novamente. 
Em RP: Você pode dizer algo e ver a reação da pessoa então voltar no tempo 5 segundos. 
Custo: 5 pontos de mana.  Tipo: Reação


Ecos do passado: Você é capaz de recriar, refazer e mostrar acontecimentos de um lugar, mostrando exatamente coisas que aconteceram no passado deste ambiente, como pessoas, objetos e sons. A magia dura aproximadamente 5 minutos. Quanto mais você se concentrar, mais vai regredindo no tempo.  
Descrição: Suas têmporas sobressaltam, seus olhos ficam vermelhos e lacrimejam, suas narinas derramam sangue.  
Custo de passado em horas: 1 ponto de mana 
Custo de passado dias: 2 Pontos de mana 
Custo de passado semanas: 3 pontos de mana 
Custo de passado meses: 4 pontos de mana 
Custo de passado anos: 5 pontos de mana 
Custo de passado séculos: 6 pontos de mana 
Custo de passado milênios: 9 pontos de mana 

Tipo: Ação


Regressão: Você usa o tempo para se curar. Jogue 1d4 para saber de até quantas rodadas seu corpo poderá voltar. De 1 ou até 4 (dependendo do resultado) de rodadas anteriores, escolha a que você tinha mais vida e seu corpo irá se curar, para aquele instante na batalha. A mana e energia não voltarão, apenas sua saúde vital. 
Custo: 2 pontos de mana por rodada que decidiu voltar. 

Tipo: Ação


Aceleração do tempo: Neste turno um alvo de sua escolha terá o dobro no modificador de destreza. Se escolher a si mesmo, na próxima rodada, terá 1 turno extra. 
Custo: 4 pontos de mana 

Tipo: Ação


Benção da imortalidade: Sempre que for sofrer o ultimo golpe ou dano final em uma batalha, você refaz a jogada do seu inimigo e a sua, tentando mudar os resultados e adiando sua morte.  
Custo: Sempre que o efeito da imortalidade acontecer será utilizado 1 ponto de mana e 1 ponto de energia, que irá acumular de 1 em 1 até que não consiga mais usar o efeito. 
Ex: Tomou o golpe final, gasta 1 de mana 1 de energia, volta a jogada. 
Tomou o golpe final novamente, gasta 2 de mana 2 de energia, volta a jogada. 
Voltou a sofrer o golpe final gasta 3 de mana 3 de energia... E assim por diante. 
Contratempo: O efeito da imortalidade fica marcado em seus últimos gastos de manas e energias. Sempre que fizer um descanso logo, subtrai 1 nos custos do efeito. 
Ex: Última vez que usou o efeito ficaram em 5 de mana e 5 de energia. Depois de um descanso longo o efeito ficará em 4 de mana e 4 de energia para serem usados da próxima vez. 
Condição: Assim que adquirir o mínimo de 5 passos no caminho do tempo, você ganhará a benção automaticamente. 

Caminho luz da esperança

Caminho luz da esperança


Entidade: Calisto é o Deus do sol, da riqueza e esperança. 
Iniciação: No museu, terá uma estátua do Deus Calisto feita em ouro. Lá possui um pote, coloque uma moeda carregada com 1 ponto de mana. 
Símbolo, vestimenta: Você deverá adicionar algum acessório amarelo ou dourado ao seu look. Só assim quando precisar, o Deus poderá lhe conceder seus dons. 
Dogma: Não poderá nunca perder a esperança e sempre tentar fazer as pessoas acreditarem que ainda há esperança, mesmo em momentos muito difíceis. 
Requer: Que não seja demônio ou vampiro. 
 
Passos luz da esperança: 
Sacrifício: Todos os dias deve ascender uma vela amarela e orar pelo Deus. Caso obedeça adicionará +10% do total de seu dinheiro atual, ao valor total. Caso não obedeça diminuirá -10% do total de seu dinheiro atual, do valor total. 
Custo: 1 rodada da vela que ascender. 


Espada solar: Você emite com suas mãos um feixe de luz solar, o brilho transformasse em uma espada feita de ouro que dura 1d4 de turnos. E dá 1d6+modificador de sabedoria em dano físico. Assim que sua duração acabar, a espada desaparece deixando pequenas fagulhas de luz, que também somem em segundos. Caso use esta espada contra filhos da escuridão eles levarão +50% do dano total (arredondando para baixo). 

Efeito: Caso dê dano crítico, deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo
Custo: 2 pontos de mana 
Custo de ataques usando espada solar: 2 pontos de energia. 

Tipo: Ação extra


Escudo prismático: Você concede uma barreira para 1d6 de personagens aliados em campo. A barreira mitiga 1d4 + modificador de sabedoria de todo tipo de dano.  A barreira de cada alvo, dura até que seja destruída.
Custo: 4 pontos de mana  Tipo: Ação


Armadura dourada: Até o final da batalha, uma armadura extremamente leve, feita de luz e outro branco cobrirá todo seu corpo. Como um guerreiro do sol. Todo dano de trevas, sombra ou caos, serão menos efetivos em você (mitiga 50% de dano baseados nesses elementos ou condições) 
Custo: 5 pontos de mana 

Tipo: Ação Extra


Luz da esperança: Ao toque, você concede esperança para alguém.  
Em RP: O personagem se enche de boas energias e começará a se animar com a vida. 
Em batalha: O próximo dano que um personagem de sua escolha der, vai dar este dano mais uma vez como dano de luz.  
Se o alvo atacado por ele for um filho das sombras, levará +50% do dano de luz adicional. 
Custo: Em RP: 2 pontos de mana. Em batalha: 4 pontos de mana. 

Tipo: Ação


Guardião solar: Você invoca uma pequena estrela parecida com um pequeno sol, que protegerá um alvo de sua escolha. Sempre que alguém der qualquer tipo de dano a este alvo, o mini sol irá punir seu agressor, disparando um raio de sol.

Dificuldade para escapar: 15 para escapar.
Dano: 1d4 de dano de luz.  
Custo da invocação: 2 pontos de mana 
Custo por cada raio solar: 1 ponto de mana  Tipo: Ação


Desejo estelar: Você pode teleportar um alvo ou a si mesmo, para perto de alguém que você desejar. O alvo escolhido deve consentir, caso o contrário terá que fazer um teste de sabedoria contra um teste de sabedoria + carisma do alvo. 
No ato da magia, o alvo escolhido para ser o ponto de chegada do desejo estelar, sentirá que você está se aproximando e então decidir se quer você próximo a ele ou não. 
Num sucesso do alvo, você ou seu alvo escolhido não será levado até a pessoa desejada. 
Numa falha do alvo, você ou seu alvo escolhido será levado até a pessoa desejada. 
Custo: 5 pontos de mana 
Custo de vela: Você queimará 1 rodada de vela, por quilometro de distância que o alvo estiver longe de você. Podendo ir até o máximo de uma vela inteira (resultando em 10 KM)
Tipo: Ação/RP 


Raio solar: Um raio de luz solar sairá de suas mãos, causando dano de luz ao primeiro alvo que acertar, numa linha reta a sua frente. Raios de sol podem ser intensificados, dependendo da mana gasta e pode adicionar pontos de energia para causar ainda mais dano. 
Dano, custo, intensidade por gasto de mana: 
1d6 de dano, gasta 3 pontos de mana/ +1d4 de dano +2 pontos de energia 
1d8 de dano, gasta 4 pontos de mana/ +2d4 de dano +3 pontos de energia 
1d10 de dano, gasta 5 pontos de mana/ +3d4 de dano +4 pontos de energia 
1d12 de dano, gasta 6 pontos de mana/ +4d4 de dano +5 pontos de energia 
Tipo: Ação 


Toque de Midas: Por 1d4 de turnos, você abençoa armas de 1 alvo, transformando elas em ouro durante o tempo da magia. A arma dará +2d4 de dano adicional.

Custo: 1 pontos de mana por turno + 2 ao total da magia.

Tipo: Ação extra/ Buff

Contratempo: A magia não funcionará com armas invocadas. Só funcionará com armas corpo a corpo, como adagas, espadas, floretes, chicotes, etc.


Benção da alvorada: Sempre que for dia você ganhará vantagens em todos os seus testes, adicionando +1 em todos os modificadores durante o dia. Funciona das 5 horas da manhã as 16:59 horas da tarde. 
Condição: Assim que adquirir ao menos 5 passos no caminho luz da esperança, você ganhará a benção automaticamente.