Caminho luz da esperança
Entidade: Calisto é o Deus do sol, da riqueza e esperança.
Iniciação: No museu, terá uma estátua do Deus Calisto feita em ouro. Lá possui um pote, coloque uma moeda carregada com 1 ponto de mana.
Símbolo, vestimenta: Você deverá adicionar algum acessório amarelo ou dourado ao seu look. Só assim quando precisar, o Deus poderá lhe conceder seus dons.
Dogma: Não poderá nunca perder a esperança e sempre tentar fazer as pessoas acreditarem que ainda há esperança, mesmo em momentos muito difíceis.
Requer: Que não seja demônio ou vampiro.
Passos luz da esperança:
Sacrifício: Todos os dias deve ascender uma vela amarela e orar pelo Deus. Caso obedeça adicionará +10% do total de seu dinheiro atual, ao valor total. Caso não obedeça diminuirá -10% do total de seu dinheiro atual, do valor total.
Custo: 1 rodada da vela que ascender.
Espada solar: Você emite com suas mãos um feixe de luz solar, o brilho transformasse em uma espada feita de ouro que dura 1d4 de turnos. E dá 1d6+modificador de sabedoria em dano físico. Assim que sua duração acabar, a espada desaparece deixando pequenas fagulhas de luz, que também somem em segundos. Caso use esta espada contra filhos da escuridão eles levarão +50% do dano total (arredondando para baixo).
Efeito: Caso dê dano crítico, deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo
Custo: 2 pontos de mana
Custo de ataques usando espada solar: 2 pontos de energia.
Tipo: Ação extra
Escudo prismático: Você concede uma barreira para 1d6 de personagens aliados em campo. A barreira mitiga 1d4 + modificador de sabedoria de todo tipo de dano. A barreira de cada alvo, dura até que seja destruída.
Custo: 4 pontos de mana
Tipo: Ação
Armadura dourada: Até o final da batalha, uma armadura extremamente leve, feita de luz e outro branco cobrirá todo seu corpo. Como um guerreiro do sol. Todo dano de trevas, sombra ou caos, serão menos efetivos em você (mitiga 50% de dano baseados nesses elementos ou condições)
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Ação Extra
Luz da esperança: Ao toque, você concede esperança para alguém.
Em RP: O personagem se enche de boas energias e começará a se animar com a vida.
Em batalha: O próximo dano que um personagem de sua escolha der, vai dar este dano mais uma vez como dano de luz.
Se o alvo atacado por ele for um filho das sombras, levará +50% do dano de luz adicional.
Custo: Em RP: 2 pontos de mana. Em batalha: 4 pontos de mana.
Tipo: Ação
Guardião solar: Você invoca uma pequena estrela parecida com um pequeno sol, que protegerá um alvo de sua escolha. Sempre que alguém der qualquer tipo de dano a este alvo, o mini sol irá punir seu agressor, disparando um raio de sol.
Dificuldade para escapar: 15 para escapar.
Dano: 1d4 de dano de luz.
Custo da invocação: 2 pontos de mana
Custo por cada raio solar: 1 ponto de mana
Tipo: Ação
Desejo estelar: Você pode teleportar um alvo ou a si mesmo, para perto de alguém que você desejar. O alvo escolhido deve consentir, caso o contrário terá que fazer um teste de sabedoria contra um teste de sabedoria + carisma do alvo.
No ato da magia, o alvo escolhido para ser o ponto de chegada do desejo estelar, sentirá que você está se aproximando e então decidir se quer você próximo a ele ou não.
Num sucesso do alvo, você ou seu alvo escolhido não será levado até a pessoa desejada.
Numa falha do alvo, você ou seu alvo escolhido será levado até a pessoa desejada.
Custo: 5 pontos de mana
Custo de vela: Você queimará 1 rodada de vela, por quilometro de distância que o alvo estiver longe de você. Podendo ir até o máximo de uma vela inteira (resultando em 10 KM)
Tipo: Ação/RP
Raio solar: Um raio de luz solar sairá de suas mãos, causando dano de luz ao primeiro alvo que acertar, numa linha reta a sua frente. Raios de sol podem ser intensificados, dependendo da mana gasta e pode adicionar pontos de energia para causar ainda mais dano.
Dano, custo, intensidade por gasto de mana:
1d6 de dano, gasta 3 pontos de mana/ +1d4 de dano +2 pontos de energia
1d8 de dano, gasta 4 pontos de mana/ +2d4 de dano +3 pontos de energia
1d10 de dano, gasta 5 pontos de mana/ +3d4 de dano +4 pontos de energia
1d12 de dano, gasta 6 pontos de mana/ +4d4 de dano +5 pontos de energia
Tipo: Ação
Toque de Midas: Por 1d4 de turnos, você abençoa armas de 1 alvo, transformando elas em ouro durante o tempo da magia. A arma dará +2d4 de dano adicional.
Custo: 1 pontos de mana por turno + 2 ao total da magia.
Tipo: Ação extra/ Buff
Contratempo: A magia não funcionará com armas invocadas. Só funcionará com armas corpo a corpo, como adagas, espadas, floretes, chicotes, etc.
Benção da alvorada: Sempre que for dia você ganhará vantagens em todos os seus testes, adicionando +1 em todos os modificadores durante o dia. Funciona das 5 horas da manhã as 16:59 horas da tarde.
Condição: Assim que adquirir ao menos 5 passos no caminho luz da esperança, você ganhará a benção automaticamente.