segunda-feira, 17 de outubro de 2022

Caminho fonte da vida

 Caminho fonte da vida


Entidade: Serenite é a Deusa das águas, do amor e da vitalidade. 
Iniciação: Se banhe vestindo apenas branco, nas fontes naturais do parque central, de madrugada. 
Símbolo, vestimenta: Você deverá adicionar algum acessório feito com pérolas ao seu look. Só assim quando precisar, a Deusa poderá lhe conceder seus dons. 
Dogma: Nunca poluir qualquer tipo de ambiente, ou permitir que alguém polua, se ver alguém fazendo deverá recolher o lixo. Só assim quando precisar, a Deusa poderá lhe conceder seus dons. 
Requer: Que tenha conhecimento de história das sereias e tritões. 

 

Molhado (sem custo de PA, explicação de debuff): Caso fique nesta condição o alvo ficará molhado por 2 turnos, enquanto molhado tem -1 ponto de sorte (diminui chance de acerto crítico). 
Tipo: Efeito negativo 
 
Passos fonte da vida: 
Sacrifício (adquirido assim que entra no caminho das sombras): Todos os dias deve ascender uma vela ciano e orar pela Deusa. Caso obedeça receberá 2d6 + pontos de proficiência nos pontos de vida máxima. Se não cumprir com esta obrigação perderá -5 pontos de vida máxima. 
Custo: 1 rodada da vela que ascender. 

 

Canção de Atlantis (1PA): Você concede para si mesmo e mais (1d4+modificador de sabedoria) de personagens a sua escolha, que consigam respirar embaixo d’água. 
Custo: 2 pontos de mana. E 2 Pontos de mana de cada personagem que sofrerá o efeito da habilidade. Caso não possuam mana suficiente, pode ser descontado dos pontos do próprio conjurador da canção.  

Tipo: Ação 
Duração: 24 horas para todos os alvos afetados 

 

Chicote de água (1PA): Você manipula 3 litros de água que tiver disponibilidade e cria uma arma do tipo chicote. O chicote dura 1d4 de turnos. E dá 1d6 + modificador sabedoria em dano físico. Assim que sua duração acabar, o chicote vira uma poça de água no chão. deixa o alvo molhado. 
Custo: 2 pontos de mana 
Custo de ataques usando chicote de água: 2 pontos de energia. 
Caso dê dano crítico com chicote de água: Alvo ficará molhado x2, perdendo 2 pontos de sorte por dois turnos. 

Tipo: Ação extra 
Distância: Chicote de água chegar até modificador de sabedoria + pontos de proficiência de metros. 

 

Pele de Serenite (1PA): Ao ativar esta habilidade sua pele ficará reluzente como se uma fina camada de água surgisse. Você irá mitigar –1d4 de todos os danos físicos. 
Custo: 5 pontos de mana. 
Tipo: Ação extra 
Duração: Dura a batalha inteira 

 

Lágrimas dos mares (1PA): Você fará uma chuva surgir no céu. Fortes e grossas gotas de chuva cairão sob todos os seus inimigos, sempre no final das rodadas. 
Teste de sabedoria no fim de toda rodada, contra destreza ou resistência dos alvos. 
Em uma falha, tomam o dano total da magia e ficam molhados. 
Dano: 1d6+ modificador de sabedoria, em dano de água. 
Duração: 1d4 de rodadas 
Custo: 2 pontos de mana por rodadas da magia + 2 ao total da magia. 
Tipo: Ação 
Distância: 30 metros + 10 metros por pontos de proficiência. 

 

Poder do tridente (1PA): Você aponta seu dedo na direção de um alvo, e um relâmpago sairá da ponta de seus dedos. Causando dano de trovão (eletricidade).  
Se o alvo estiver molhado, tomará o dobro do dano. 

Teste de sabedoria contra destreza ou resistência dos alvos. 
Dano: 2d6 + modificador de sabedoria em dano de trovão. 
Custo: 4 pontos de mana. 

Tipo: Ação 

 

Transbordar vital (1PA): Por alguns turnos você dará dano adicional do elemento água em suas magias e habilidades, baseados nos pontos de vida que estiver no momento que usar as magias e habilidades. 
Bônus: + 1 de dano do elemento de água para cada 10HP 
Duração: 1 + pontos de proficiência de rodadas 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação extra  
 

Saciar (1PA): Cura um alvo com 1d8 + modificador de sabedoria, caso a cura ultrapasse os pontos de vida máximas do alvo, aumenta sua vida máxima temporariamente. 
Custo: 5 pontos de mana 
Duração de vida máxima aumentada: 2 + pontos de proficiência do conjurador de saciar de turnos em batalha ou 1 hora em RP. 
Distância: 5 metros 
Tipo: Ação 
Condição: O alvo afetado ficará molhado 

 

Aperto das águas (1PA): Para seus pontos de proficiência de quantidade +1 de alvos sob o efeito de molhado, você pode usar a água neles para causar dano de água. Teste de sabedoria contra força ou resistência. 
Em sucesso do alvo em força nada acontecerá a ele. 
Em sucesso do alvo em resistência tomará apenas metade do dano. 
Em uma falha do alvo tomará o dano total da magia. 
Dano: 1d6 
Custo: 2 pontos de mana por alvo afetado. 
Tipo: Reação de final da rodada 
Distância: 10 metros 

 

Benção dos mares: Sempre que utilizar 5 pontos de mana ou 5 pontos de energia com habilidades ou magias, regenera 1d4 + pontos de proficiência em pontos de vida. 

Efeito transbordando: Caso os pontos de vida excedam seus pontos de vida máximos, curam todos os seus aliados, com esses pontos excedidos.  
Contratempo: Transbordando vale a penas para os 1d4 + pontos de proficiência de pontos de vida ganhos da benção dos mares.  

Condição: Assim que adquirir ao menos 5 passos no caminho fonte da vida, você ganhará a benção automaticamente e será promovido a diaconato na igreja (templo, santuário, mosteiro, local de adoração, etc) onde você faz parte. 

 

Diaconato das águas



Se finalmente você foi promovido em sua religião, significa que você adquiriu a benção de sua divindade. Com isso, você recebe em um culto (feito por RP) uma marca em sua alma, te conectando ainda mais a divindade escolhida por você. Significa que seu caminho até o sagrado/profano está evoluindo e com isso estará mais perto de sua entidade. Agora consegue acessar as habilidades de diaconato. 

 

Habilidades e magias do diaconato das águas: 

 

Nascente oceânica (Adquirida em RP/ através de um ritual ou culto religioso): Você é o núcleo de uma modesta inundação criada por você. Uma poça de água de 5 mil litros + mil litros por ponto de sabedoria, transbordará ao seu redor. Nos primeiros turnos qualquer um que tente andar pela área de água em movimento, terá seu movimento debilitado.  
Custo: 5 pontos de mana 
Turnos em que as águas se movem: 4 turnos 
Distância e lentidão por turnos:  
1° Turno: 2 metros ao redor do conjurador. Causa: 2d12 de lentidão (diminui os metros movimentados dos alvos próximos ou que se aproximam) 
2° Turno: 4 metros ao redor do conjurador. Causa: 2d10 de lentidão (diminui os metros movimentados dos alvos próximos ou que se aproximam) 
3° Turno: 7 metros ao redor do conjurador. Causa: 2d8 de lentidão (diminui os metros movimentados dos alvos próximos ou que se aproximam) 
4° Turno: 10 metros ao redor do conjurador. Causa: 2d6 de lentidão (diminui os metros movimentados dos alvos próximos ou que se aproximam) 
5° Turno em diante: 10 metros ao redor do conjurador: Causa: 1d4 de lentidão (diminui os metros movimentados dos alvos próximos ou que se aproximam) 
Distância total da conjuração: Circunferência com 20 metros de diâmetro 
Duração total: A água de nascente oceânica ficará até o final da batalha, até que não tenha mais litros de água suficiente para causar efeitos. 
Efeito: Todos os alvos atingidos, ou que entram no domínio da nascente oceânica ficarão molhados. 
Tipo: Ação 
Upgrades: 
Corrente feroz (1PA): O primeiro turno de nascente oceânica empurra inimigos que estiverem próximos, teste de sabedoria contra resistência dos alvos. Causa 1d10 + sabedoria de dano. E afasta o alvo até 2 metros e continuará arrastando, até que ele resista em novas rolagens de testes. 
Molhadíssimo (1PA): Alvos molhados por causa das águas da nascente oceânica tem penalidade de –3 pontos de sorte. (Caso ultrapasse a quantidade mínima de crítico, alvo ainda consegue acertar dano crítico se acertar 20 no dado) 
Velocidade aquática (1PA): Nos limites da nascente oceânica você ganha o dobro de metros de movimento, ganha + 3 pontos bônus em testes de esquiva. 
Agraciados por Serenite (1PA): Você e nenhum personagem que esteja trilhando o caminho da fonte da vida, sofrerá com o efeito molhado, da nascente oceânica ou de qualquer outra fonte de magia, até o final da batalha. Você pode fazer com que alvos baseados em seus pontos de proficiência, também sejam imunes ao efeito.  
 

Sensação das profundezas (1PA): Para cada alvo no campo de batalha, que esteja sob o efeito de molhado no ato da conjuração desta magia, você regenera 1 ponto de vida, caso esteja com a vida cheia aumenta sua vida máxima em +2 pontos por alvo molhado. 
Custo: 4 pontos de mana 
Tipo: Ação extra 
Duração da vida máxima: Se estiver em batalha fica até o fim da batalha, caso esteja em RP o efeito durará 2 horas. 

 

Lâminas de água (1PA): Joga 2 lâminas de água a primeira causa dano do elemento água e a segunda causa dano físico cortante. Dano causado por lâminas de água molham os alvos. 
Teste de sabedoria contra destreza e resistência dos alvos. 
Dano da primeira lâmina: 1d6 + modificador de sabedoria 
Dano da segunda lâmina: 1d8 + modificador de sabedoria  
Custo: 4 pontos de mana 
Condição de uso: (1) Você usa 500 litros de água para usar as lâminas. (2) A magia só pode ser usada se tiver em um ambiente com mais de 5 mil litros de água. 
Distância da primeira lâmina: 15 metros 
Distância da segunda lâmina: 10 metros 
Tipo: Ação 

 

Amarração aquática (1PA): Alvos que estejam/entrem em contato com uma fonte de água com ao menos 5 mil litros de água podem ser amarrados com teste de sabedoria contra resistência ou força dos alvos. Caso falhem nos testes os alvos ficarão presos por uma água mágica e cintilante e não podem se mover até que saiam do controle da magia.  
Efeito: Alvos afetados não podem usar testes de destreza para escapar de magias ou habilidades, não podem sair para atacar apenas funcionando ataques a distância desta forma.  
Custo: 4 pontos de mana 
Tipo: Ação/ Reação 
Condição de uso: (1) Você usa 500 litros de água por alvo preso. (2) A magia só pode ser usada se tiver em um ambiente com mais de 5 mil litros de água.  
Distância: 5 metros +1 metro por modificador de sabedoria 

 

Parede d’água (1PA) Você ergue uma parede feita de água para se proteger, ou receber menos impactos de projéteis. Mitiga dano de projéteis mágicos ou físicos. 
Mitiga: A barreira mitiga 1d6 de dano de qualquer projétil enquanto estiver erguida 
Custo: 4 pontos de mana  
Condição de uso: (1) Você usa 500 litros de água para conjurar a barreira. (2) Para cada projétil que atingir a barreira consome 250 litros de água. (3) A magia só pode ser usada se tiver em um ambiente com mais de 5 mil litros de água. 
Tipo: Ação/ Reação 
Duração: Barreira dura até o fim do turno 
Medida da parede: 3 metros + 1 metro por modificador de sabedoria (mesmo vale para altura)