Caminho do tempo
Entidade: Crhonus é o Deus do tempo, do ciclo e da eternidade.
Iniciação: Ofereça a Chronus 10 anos do seu tempo de vida.
Símbolo, vestimenta: Tenha um relógio de pulso. Só assim quando precisar, o Deus poderá lhe conceder seus dons.
Dogma: Nunca informe as horas de seus relógios a ninguém.
Requer: Que entre no clube de história.
Passos do tempo:
Sacrifício: Todos os dias deve ascender uma vela azul anil e orar pelo Deus. Caso obedeça receberá +2 pontos bônus no modificador de sabedoria. Se não cumprir com esta obrigação perderá -2 2 pontos bônus no modificador de sabedoria.
Custo: 1 rodada da vela que ascender.
Fenda temporal: Pode devolver um projétil ou magia, lançado contra você. Através de uma fenda temporal. Teste de sabedoria contra os testes jogados do alvo.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Reação
Observação: Caso falhe o teste da fenda temporal, gasta apenas 2 pontos de mana.
Rapidez: Você pode amplificar o impacto de um projétil ou diminuir seu impacto. Dano adicional de projétil: +1 dado de dano (dado de dano do projétil) Dano mitigado de projétil: 1 dado de dano para reduzir dano (dado de dano do projétil) Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Reação
Looping temporal: Em batalha: Você faz um alvo de sua escolha jogar os dados novamente.
Em RP: Você pode dizer algo e ver a reação da pessoa então voltar no tempo 5 segundos.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Reação
Ecos do passado: Você é capaz de recriar, refazer e mostrar acontecimentos de um lugar, mostrando exatamente coisas que aconteceram no passado deste ambiente, como pessoas, objetos e sons. A magia dura aproximadamente 5 minutos. Quanto mais você se concentrar, mais vai regredindo no tempo.
Descrição: Suas têmporas sobressaltam, seus olhos ficam vermelhos e lacrimejam, suas narinas derramam sangue.
Custo de passado em horas: 1 ponto de mana
Custo de passado dias: 2 Pontos de mana
Custo de passado semanas: 3 pontos de mana
Custo de passado meses: 4 pontos de mana
Custo de passado anos: 5 pontos de mana
Custo de passado séculos: 6 pontos de mana
Custo de passado milênios: 9 pontos de mana
Tipo: Ação
Regressão: Você usa o tempo para se curar. Jogue 1d4 para saber de até quantas rodadas seu corpo poderá voltar. De 1 ou até 4 (dependendo do resultado) de rodadas anteriores, escolha a que você tinha mais vida e seu corpo irá se curar, para aquele instante na batalha. A mana e energia não voltarão, apenas sua saúde vital.
Custo: 2 pontos de mana por rodada que decidiu voltar.
Tipo: Ação
Aceleração do tempo: Neste turno um alvo de sua escolha terá o dobro no modificador de destreza. Se escolher a si mesmo, na próxima rodada, terá 1 turno extra.
Custo: 4 pontos de mana
Tipo: Ação
Benção da imortalidade: Sempre que for sofrer o ultimo golpe ou dano final em uma batalha, você refaz a jogada do seu inimigo e a sua, tentando mudar os resultados e adiando sua morte.
Custo: Sempre que o efeito da imortalidade acontecer será utilizado 1 ponto de mana e 1 ponto de energia, que irá acumular de 1 em 1 até que não consiga mais usar o efeito.
Ex: Tomou o golpe final, gasta 1 de mana 1 de energia, volta a jogada.
Tomou o golpe final novamente, gasta 2 de mana 2 de energia, volta a jogada.
Voltou a sofrer o golpe final gasta 3 de mana 3 de energia... E assim por diante.
Contratempo: O efeito da imortalidade fica marcado em seus últimos gastos de manas e energias. Sempre que fizer um descanso logo, subtrai 1 nos custos do efeito.
Ex: Última vez que usou o efeito ficaram em 5 de mana e 5 de energia. Depois de um descanso longo o efeito ficará em 4 de mana e 4 de energia para serem usados da próxima vez.
Condição: Assim que adquirir o mínimo de 5 passos no caminho do tempo, você ganhará a benção automaticamente.