terça-feira, 11 de outubro de 2022

Família

Família 

A influência de sua família te auxilia no início do jogo, descobrindo seu dinheiro inicial e talvez ganhando PP por ser de família grande e conhecida. 



Jogue 1d10 e descubra a sua influência familiar. 


1 Família pobre: Você vem de uma família desprovidas de riquezas ou privilégios, mas possuem bastante amor. Mora em uma casinha apertada onde mal cabe um cômodo, dividindo quarto com alguns outros membros da família.  
Recebe: 1 cédula. 1d10 de moedas. 


2 Família humilde: Vindo de família humilde, seus pais possuem certo orgulho de você está entrando na HSM. Sua casa se encontra em lugar marginalizado, sua casa é simples, mal possui aparelhos eletrônicos, mas possui cômodos para certa privacidade.  
Recebe: 2 cédulas.  2d10 de moedas.


3 Classe baixa: Você não é pobre, mas sabe que existe uma grande diferença de modo de vida comparados as pessoas mais ricas.  Sua casa é simples e você mora em lugar com bastante natureza, pode ou não ser um ambiente caipira. 
Recebe: 3 cédulas. 3d10 de moedas.


4 Classe média baixa: Você possui um estilo de vida agradável, tem uma casa boa em um

lugar entre o meio urbano e rural. A casa onde você vive tem 1 andar, mas é bem estruturada. Possuem cômodos agradáveis e tem os aparelhos eletrônicos básicos para viver. 
Recebe: 1d6+4 de cédulas. 3d12 de moedas.


5 Classe média: Você é de classe média, você não é rico, mas possui um estilo de vida aconchegante. Mesmo tendo que ralar um pouco para conseguir seus objetivos materiais, você não tem tanta dificuldade em telas. Você vive em uma casa e um apartamento comum, com todos os aparelhos eletrônicos de uma qualidade razoável.  
Recebe: 1d10+5 de cédulas. 3d12 de moedas. 


6 Classe média alta:  Você ainda não é rico, mas vive de forma quase parecida. Mora em um apartamento ou em uma casa de dois andares, com garagem e aparelhos eletrônicos de uma boa qualidade. 
Recebe: 2d12+5 de cédulas. 3d12 de moedas 


7 Família rica: Você vive bem, não fica descabelado para pagar as contas, mora em um bom apartamento ou casarão, os aparelhos eletrônicos de sua casa, são de ótimas qualidades. Tem garagem e você as vezes até viaja para alguns lugares do mundo. Seus pais provavelmente são corretores, banqueiros, atores ou cantores. 
Recebe: 1 débito estudantil. 5d12 de cédulas. 5d12 de moedas 

Recebe: +1PP 


8 Família privilegiada: Vindo de uma família privilegiada, você teve acesso a boas tecnologias, você vive em um ótimo apartamento ou um casarão com empregados. Vive numa boa parte da cidade ou campo. Seus pais provavelmente são advogados, médicos, banqueiros. 
Recebe: 1d4 de débito estudantil. 5d20 de cédulas. 5d12 de moedas 

Recebe: +2PP 


9 Família de magnata: Você vem de uma família onde seus pais são pessoas importantes para sociedade como um todo. Donos de fábricas, proprietários de lojas de grife, ou de alguma rede walmart. Você vive em um casarão gigantes, cobertos por empregados, estacionamento para vários carros, piscinas enormes e aparelhos eletrônicos de última geração. 
Recebe: 1d10 de débito estudantil. 5d10x5 de cédulas. 5d20 de moedas 
Recebe: +3PP 


10 Dinastia:  Você vem de uma família historicamente rica. Sua família possui uma quantidade imensa de recursos financeiros, você é alguém da realeza como príncipes/princesas ou duques/duquesas.  
Recebe: 1d20 de débito estudantil. 5d10x10 de cédulas. 2d100 de moedas 
Recebe: +1NV de reputação 




Clube de botânica

                                                    Clube de botânica 

Todo conhecimento sobre as propriedades das plantas, flores e seus segredos, são englobados no clube de botânica. Alunos do clube de botânica conseguem extrair o melhor de tudo, até mesmo de uma pequena pétala de flor. 
Ao entrar no clube de botânica: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente. 

Habilidades do clube de botânica: 


Perfume: Com a habilidade passiva perfume, você exala um cheiro extremamente agradável. Aumentando sua popularidade em +4 pontos.  Upgrade: 
Exalar: Agora você consegue exalar o cheiro de seu perfume. +2 ponto bônus nos testes de carisma.


Pólen dourado: Você consegue extrair uma vez por dia uma certa quantidade de pólen de uma flor élfica exótica. Respirar este pólen, faz com que o corpo de quem o inalou paralise por alguns segundos. O efeito volta rapidamente. Pode paralisar até 5 alvos. Inclusive aliados. Todos devem fazer um teste de resistência. Dificuldade: 11 para aliados resistirem, para alvos inimigos 11+seu modificador de sabedoria. Você guarda o pó dentro de um pequeno saquinho dourado.  
Tempo: De 5 a 10 seg. 
Paralisa: 1 turno. 


Extrato concentrado de passiflora: Você tem acesso a 1 pequeno frasco deste poderoso sonífero natural, na loja do curso de ciências. Essa dose de sonífero é capaz de fazer uma ou um grupo de pessoa apagarem por horas. Joga 1d8 para saber a intensidade, você pode dissolver a substância em bebidas. (Apenas alunos com esta habilidade tem acesso ao item na loja) 


Indolor: Todas as suas magias e habilidades que causam dano de natureza possuem o efeito indolor. Sempre que você causa dano de natureza o alvo não sentirá dor alguma, achará que seus poderes não fizeram efeito, até que seja tarde demais. 
Requer: Polem dourado e extrato concentrado de passiflora. 
Custo: 2 pontos de mana adicionais em magias e habilidades que causam dano de natureza. 


Semente de Gaia: Você pega quaisquer sementes que tenha acesso (quantidade ilimitada). Usando sua mana, você multiplica o tamanho de uma semente para que fique do tamanho de uma bolinha de Ping Pong. Esta semente transforma-se me uma semente de Gaia, ao atingir um alvo com esta semente, ela ativará vinhas que prenderam o alvo num sucesso. Dando dano de natureza +seu modificador de sabedoria. Numa falha nada acontece com o alvo.  Custo de mana: 6 pontos de mana.
Dano: 1d6 de dano de natureza + modificador de sabedoria.  
Efeito: Prende o alvo por até 2 turnos, impedindo que use destreza para escapar de ataques. O alvo pode fazer um teste de força, para rasgar as vinhas em sua ação.
Contratempo: Ataques de fogo ou ácido destroem as vinhas de Gaia.  


Perito em veneno botânico: Você ganha pericia em identificar venenos que tenham origens vegetais. Saberá qual tipo de plantas eles foram extraídos, quais antídotos podem detê-los e sabe fazer o antidoto também.  


Campo de floramana: Você cria ao seu redor um campo de flores azuis fluorescentes. Elas recuperam em área, uma certa quantidade de mana ou energia por rodada. O campo tem uma circunferência de 4 metros de diâmetro, todos que estejam no campo no início de suas rodadas, receberam os benefícios. Joga 1d6: Números pares o campo recupera mana; números ímpares o campo recupera energia. 
Recuperação: 1 ponto de mana ou energia por turno. 
Durabilidade: 1d6 para descobrir a quantidade de turnos. Se der 1 adiciona metade de seu modificador de sabedoria ao resultado. 
Custo: Gasta a quantidade de mana do resultado da durabilidade. 


Chicote das dríades: Com um estudo aprofundado, você descobriu como conectar sua mana a um espírito de uma raça extremamente rara. Você sempre anda com um bracelete de cipó vivo, ele aumenta de tamanho e pode ser usado como um chicote. Causando dano de natureza + modificador de sabedoria, por um custo de mana. Além disso você pode usar PA para dar updates na habilidade. 
Dano: 1d4 de dano de natureza + modificador de sabedoria. 
Custo de mana: 3 pontos de mana 
Distância: Raio de 2 metros. 
Updates: 
Espinhos: Cria espinhos no chicote, dando +3 de dano. 
Custo de mana reduzido: 2 pontos de mana 
Distância: Raio de 4 metros 
Venenoso: Agora os golpes com o chicote envenenam alvo. No final do turno o alvo que tenha sofrido dano de chicote das dríades, perdem o valor de seu modificador de sabedoria + proficiência, como dano de veneno.  
Florescer: Flores crescem de cores diversas crescem ao chicote, sempre que causar dano com chicote, cure o valor de seu modificador de sabedoria.


Bonsai frutífero: Você é capaz de extrair uma miniatura de árvore de frutas que você tenha acesso. Joga 1d6 e descubra, quantas frutas surgirão do seu bonsai frutífero. 
Obs: Os frutos que sairão do bonsai serão definidos pelo fruto que você usou para criar a árvore. EX: Se usou uma maçã para criar o bonsai frutífero, aparecerão apenas maçãs dele. 
Custo: 3 pontos de mana. Você pode extrair mais 1d4 de frutos do mesmo bonsai por mais 2 pontos de mana.  
Contratempos: 1- Os frutos que saírem de seu bonsai, não poderão virar bonsai frutífero. 2- Depois de virar um bonsai a fruta usada não poderá ser consumida. 3- Frutos do bonsai são 50% menos nutritivas do que uma fruta original. 4- Assim que colher todos os frutos e não precisar do bonsai, a planta murchará e voltará para sua versão original, só que agora apodrecida.


Tarög: Você joga sementes de Tarög a erva daninha do inferno. No próximo turno a semente germinará dando vida a uma flor diabólica.  
No final de todo turno depois de germinada, a Tarög irá disparar espinhos em um alvo de sua escolha.  
Teste de sabedoria contra destreza ou resistência dos alvos. 
Num acerto do alvo em teste de destreza ele irá escapar do dano. 
Num acerto do alvo em teste de resistência, ele tomará apenas metade do dano. 
Numa falha do alvo nos testes, ele tomará o dano total. 
Crítico: Se houver dano crítico o alvo será envenenado, mesmo que tenha resistido. 
Dano: 1d4 + modificador de sabedoria 
Envenenamento: No final deste turno o alvo tomará 1d4 de dano de veneno. 
Distância: As Tarögs plantadas atacam inimigos em até 8 metros de distância. 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação.
Upgrade: 
Jardim infernal: Você agora joga 1d4 de sementes de Tarög de uma vez.  
Gasta 2 pontos de mana por semente jogada. Todas as Tarög atacam ao mesmo tempo, podendo atacar alvos diferentes. 


Segurança da floresta: Raízes embaixo da terra se agrupam em um círculo gigante ao seu comando. Caso alguém se aproxime ou passe dos limites da magia, você terá o vislumbre da figura que invadiu a segurança da floresta.  
Duração: 8 horas  
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação/ Proteção 
Contratempo: 1- Você só conseguirá ter vislumbre de quem se aproxima ou atravessa a segurança se estiver dentro do círculo, ou se estiver a 10 metros da magia. 2- Estando mais de 10 metros a magia se dissipará. 


Ente: Você consegue dar vida a uma árvore que você possa tocar.  
Esta árvore virará uma versão monstruosa de si mesma. 
Suas raízes sairão da terra e se tornarão seus pés, seus galhos virarão braços, ela terá boca e olhos escuros feitos com buracos no tronco da planta.  
Jogue 1d6 para descobrir o nível da árvore.  
1- Ela terá 5 pontos de vida e dará 1 + seu modificador de sabedoria de dano. 
2- Ela terá 10 pontos de vida e dará 1d4 + seu modificador de sabedoria de dano. 
3- Ela terá 15 pontos de vida e dará 1d4 +1 + seu modificador de sabedoria de dano. 
4- Ela terá 20 pontos de vida e dará 2d4 + seu modificador de sabedoria de dano. 
5- Ela terá 25 pontos de vida e dará 2d4+ 2 + seu modificador de sabedoria de dano. 
6- Ela terá 30 pontos de vida e dará 1d6 + 2d4 + seu modificador de sabedoria de dano. 
Custo: 1 ponto de mana por nível + 2 pontos de mana ao total da invocação. 
Tipo: Ação /Invocação 
Motivação: Você pode usar sua mana para tentar garantir acerto dos ataques de Ente.  
Usando 1 ponto de mana, aumenta as chances nos testes de atacar do Ente em +2 pontos. 
Observação: O Ente dará dano de natureza em seus alvos. Tipo de ataque corpo a corpo, teste de força contra destreza ou resistência do alvo. 
Num sucesso do alvo em destreza escapará do dano. 
Num sucesso do alvo em resistência tomará metade do dano – seu modificador de resistência. 
Numa falha do alvo tomará todo dano do Ente.