quarta-feira, 19 de outubro de 2022

Clube de feitiçaria

 
Clube de feitiçaria 

A arte de usar magia é um conceito comum entre os sobrenaturais. Esta arte só começou a ser ensinada e compartilha com os humanos com a união dos povos e desde então ela só evoluiu. Os humanos inventaram originais de usar as magias antigas dos povos sobrenaturais. 

Ao entrar no clube de feitiçaria: Ganha +1 nos modificadores em inteligência permanentemente. 


Habilidades do clube de feitiçaria: 


Essência elemental e runas: As runas influenciam diretamente no tipo de dano que você dará, nas magias do clube de feitiçaria. Adquirindo esta habilidade você ganha uma runa vazia e poderá preenche-la com a essência de algum elemento que você escolher na lista desta habilidade.  
Para ter acesso a outros elementos, precisará comprar com PA a essência elemental e com dinheiro comprar uma outra runa vazia para preencher com o elemento novo adquirido.  
Uma vez preenchida com algum elemento, a runa não poderá mudar o elemento nunca mais. 
Lista de essência elemental: Água, fogo, natureza, luz, sombras, trovão. 
Usando as runas elementais: As runas modificam as magias apenas do clube de feitiçaria, adicionando 1 ponto de mana ao total da magia.  
Fazendo isso você mudará o tipo de dano da magia, para o tipo do elemento escolhido por você. 


Força rúnica: Utilizando as runas, todas as magias de feitiçaria, 50% mais eficazes. 
Custo: 1 ponto de mana adicional ao custo da magia. 


Efeito rúnico: Dependendo da runa usada, suas magias possuem efeitos. 
Custo: Mais 1 ponto de mana a mais ao custo das magias, caso queira usar o efeito da runa. 


Lançar elemento: Você pode conjurar o elemento de sua runa, esta conjuração pode ser lançada e usada para causar dano a um inimigo que esteja a pelo menos 10 metros de você. Além disso, o elemento invocado pode ajudar você em situações diversas. 
Dano: 1d4 + modificador de inteligência. 
Custo: 2 pontos de mana 
Runa de água: Para cada ponto de inteligência que você tiver você consegue conjurar, 3 litros de água potável. A água pode ser bebida, usada para lavar coisas, fazer comida ou tomar banho. 
Runa de fogo: Você invoca uma chama ou uma pequena bola de fogo, este fogo pode ser usado para se aquecer por 30 minutos, usado como tochas, acender coisas ou causar um incêndio. 
Runa de natureza: Você conjura flores, cipós, folhas e troncos. Podendo ajudar seu grupo a obter lenha fácil, a ter material para uma possível barraca improvisada no meio de uma floresta, ou até mesmo só para enfeitar lugares ou quaisquer outras coisas. 
Runa de luz: Você conjura uma pequena esfera de luz, que pode ser usada para clarear ambientes como uma lâmpada, essa esfera pode ficar flutuando no local por até 30 min. Criaturas sombrias espectrais não podem se aproximar, a não ser que sejam de alguma forma provocadas. 
Runa de sombra: Você materializa a sombra em uma fumaça líquida, que pode tomar a forma de objetos por até 30 min. Caso queiram destruir esse objeto moldado por sombra, devem dar dano maior que 2d4 + seu modificador de inteligência. 
Runa de trovão: Você pode usar sua runa para gerar eletricidade, podendo carregar seus aparelhos eletrônicos, ou gerar uma esfera elétrica que pode funcionar como gerador de energia por até 30 min em lugares pequenos.  


Misseis mágicos: Você disparará 3 misseis de pura mana. Podendo atacar 1 ou mais alvos de sua escolha e que você possa ver. Cada míssil causará 1d4+modificador de inteligência de dano mágico.  
Teste de inteligência contra destreza ou resistência dos alvos. 
Em um acerto dos alvos: Escapam do dano com o teste de destreza. Resistência: mitiga modificador de resistência ao dano da skill. 
Em uma falha, tomam o dano total da magia e ficam molhados. 

Misseis dados no mesmo alvo terão enfraquecimento de dano: 2 de dano no segundo míssil e acumula de 1 por 1 a cada míssil depois do segundo. Ex: -2 de dano no segundo míssil, -3 no terceiro, -4 no quarto, -5 no quinto.
Custo: 4 pontos de mana 
Upgrade: 
Metralhadora de mísseis: Adicionando +2 pontos de mana ao custo da magia, você aumentará + 2 mísseis (só pode usar essa melhoria uma vez a cada vez que usar a magia misseis mágicos). 
Combo de efeito rúnico: 
Água: Deixa o alvo molhado por 2 rodadas, tira 1 ponto de sorte do modificador do alvo enquanto molhado. 
Fogo: Deixa o alvo com queimadura, início da próxima jogada do alvo tomará 1d4 dano de fogo. Curas em alvos queimados são 50% menos eficazes.  
Natureza: Envenenará o alvo, final da rodada tomará 1d4 de dano de veneno, alvos envenenados possuem –2 pontos de seus danos, até que tome o dano do veneno. 
Luz: Deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo. 
Sombras:  Cada míssil dará +2 de dano 
Trovão: Caso alguém resista ignora 1 ponto de resistência do alvo. Se o alvo estiver molhado, você poderá disparar 1 míssil adicionais neste mesmo alvo. 
Os efeitos não são acumulativos em alvos únicos. 


Impulso arcano: Você afasta e causa dano a todos os alvos ao seu redor, com uma rajada de energia mágica. O impulso afeta todos os alvos de1 a 2 metros de você e os afastam em 2 metros. Causando 1d4+ modificador de inteligência a todos. Como é uma habilidade surpresa, os alvos possuem –2 pontos nos testes para escapar ou resistir. 
Teste de inteligência contra destreza ou resistência dos alvos. 
Em um acerto dos alvos: Escapam do dano com o teste de destreza. Resistência: mitiga modificador de resistência ao dano da skill. 
Em uma falha, tomam o dano total da magia e ficam molhados. 
Custo: 4 pontos de mana. 
Combo de efeito rúnico: 
Água: Deixa o alvo molhado por 2 rodadas, tira 1 ponto de sorte do modificador do alvo enquanto molhado. 
Fogo: Deixa o alvo com queimadura, início da próxima jogada do alvo tomará 1d4 dano de fogo, curas em alvos queimados são 50% menos eficazes.  
Natureza: Envenenará o alvo, final da rodada tomará 1d4 de dano de veneno, alvos envenenados possuem –2 pontos de seus danos, até que tome o dano do veneno. 
Luz: Deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo. 
Sombras: A magia dobra o dano do modificador. 
Trovão: Caso alguém resista ignora 1 ponto de resistência do alvo. Se o alvo estiver molhado, tomará o dobro de dano. 


Barreira mágica: Cria uma barreira capaz de mitigar 1d6+modificador de inteligência de qualquer tipo de dano. Se usar runa elemental correspondente ao elemento que está sendo usado contra você, mitiga todo o dano.  
Tipo de magia: Reação 
Custo: 4 pontos de mana. 
Combo de efeito rúnico: Caso o dano contra você seja corpo a corpo. 
Água: Deixa o alvo molhado por 2 rodadas, tira 1 ponto de sorte do modificador do alvo enquanto molhado. 
Fogo: Deixa o alvo com queimadura, início da próxima jogada do alvo tomará 1d4 dano de fogo, curas em alvos queimados são 50% menos eficazes. 
Natureza: Envenenará o alvo, final da rodada tomará 1d4 de dano de veneno, alvos envenenados possuem –2 pontos de seus danos, até que tome o dano do veneno. 
Luz: Deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo. 
Sombras:  A barreira aumentará +2 pontos 
Trovão: Se o alvo estiver molhado, tomará dano baseado no valor de defesa da barreira. 


Elemental arcano: Você invoca um elemental feito de mana. O elemental possuirá 1d6+modificador de inteligência de pontos de vida. E dará seu modificador de inteligência como dano. 
Custo de mana: 5 pontos de mana 
Combo de efeito rúnico: Os ataques dos seus elementais ativarão o efeito 
Água: Deixa o alvo molhado por 2 rodadas, tira 1 ponto de sorte do modificador do alvo enquanto molhado. 
Fogo: Deixa o alvo com queimadura, início da próxima jogada do alvo tomará 1d4 dano de fogo, curas em alvos queimados são 50% menos eficazes.  
Natureza: Envenenará o alvo, final da rodada tomará 1d4 de dano de veneno, alvos envenenados possuem –2 pontos de seus danos, até que tome o dano do veneno. 
Luz: Deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo. 
Sombras:  Elementais tem +2 de ataque 
Trovão: Se o alvo estiver molhado, tomará o dobro do dano dado pelo elemental. 

Prisma espectral: Você evoca um prisma do tamanho de uma bola de basquete que irá flutuar no meio do campo de batalha. Todo tipo de projétil que passar dará dano mágico adicional, por 3 turnos. 
Dano: +1d4 de dano mágico.  
Custo: 5 pontos de mana. 

Combo de efeito rúnico: Quando projéteis atravessam o prisma causam +1d4 de dano elemental do elemento escolhido, ou invés de dano mágico. 


Prisma espectral: Você evoca um prisma do tamanho de uma bola de basquete que irá flutuar no meio do campo de batalha. Todo tipo de projétil que passar dará dano mágico adicional, por 3 turnos. 
Dano: +1d4 de dano mágico.  
Custo: 5 pontos de mana. 
Combo de efeito rúnico: Quando projéteis atravessam o prisma causam +1d6 de dano elemental do elemento escolhido, ou invés de dano mágico. 


Rastro místico: Você dá um rápido avanço de até 4 metros, podendo escapar de possíveis danos. Aumenta em +1d4 nos testes esquivas. 
Custo: 3 pontos de mana e 2 pontos de energia 
Máximo de alvos atingidos pelo rastro: Até 2 alvos 
Tipo: Reação 
Combo de efeito rúnico: Todos os alvos no caminho do seu percurso do rastro místico, devem fazer um teste de destreza dificuldade (12) para escapar dos efeitos rúnicos. 
Água: Deixa o alvo molhado por 2 rodadas, tira 1 ponto de sorte do modificador do alvo enquanto molhado.  
Fogo: Deixa o alvo com queimadura, início da próxima jogada do alvo tomará 1d4 dano de fogo, curas em alvos queimados são 50% menos eficazes.  
Natureza: Envenenará o alvo, final da rodada tomará 1d4 de dano de veneno, alvos envenenados possuem –2 pontos de seus danos, até que tome o dano do veneno. 
Luz: Deixa o alvo com cegueira, tirando –1 ponto nos testes do próximo ataque do alvo. 
Sombras: Causa 1d8 + modificador de inteligência dos alvos afetados.  
Trovão: Aumenta sua a chance de esquiva em +1 ponto e pode avançar até 6 metros. 


Aura arcana: Uma onda de energia é emanada de você durante toda batalha. Sempre que qualquer personagem der acerto crítico (dano crítico). Efeito arcano: você terá +1 chance de acerto crítico acumulativo, até que você dê um acerto crítico. 
Custo: 4 pontos de mana 
Tipo: Ação 
Combo de efeito rúnico:

Mais de um tipo de aura pode ser ativada, mas cada uma por uma ação.
Água: Alvos inimigos: Ficarão molhados, diminuindo em 1 ponto de sorte por 2 rodadas 
Alvos aliados: Ganham 1 ponto de sorte durante a próxima rodada. 
Fogo: Alvos inimigos: Tomam de imediato 1d4 de dano de fogo.  
Alvos aliados: Causam +1d4 de dano de fogo no dano do crítico causado. 
Natureza: Nesta rodada você ganha +1 nos testes de escape 
Luz: Você se cura em +1d4 
Sombras: Nesta rodada seus testes de ataque ganharão +1 ponto bônus. 
Trovão: Regenera sua energia em +2 pontos

Observação: Os efeitos Natureza e sombras, podem ser acumulados.


Estrela cadente: Você evocará um orbe de pura energia. Que causará 1d10+ modificador de inteligência, há um alvo de sua escolha. Caso dê dano crítico a orbe explodirá se partindo em uma chuva de estrelas cadentes. As novas estrelas tentarão acertar todos os outros alvos inimigos presentes em batalha e uma nova sequência de dados de 1d10 + modificador de inteligência deverá ser rolada, para cada personagem atingido. 
Teste de inteligência contra teste de destreza ou resistência dos alvos. 
Num acerto do alvo em destreza, ele escapará do dano total da magia. 
Num acerto do alvo em resistência, levará apenas metade do dano da magia. 
Num erro do alvo, tomará todo o dano da magia.  
O mesmo teste contará para a chuva de estrelas cadentes, onde os alvos deverão fazer o mesmo teste para escapar ou resistir, das novas estrelas. 

Pedido estrelar: Para usar esta magia você ganha +3 pontos de sorte, aumentando suas chances de causar a chuva de estrelas.
Custo: 6 pontos de mana. 
Tipo: Ação 
Combo de efeito rúnico: 
Água: Todos os alvos atingidos por estrelas cadentes, ficarão molhados por 2 rodadas, tira 1 ponto de sorte do modificador do alvo enquanto molhado.  
Fogo: Todos os alvos atingidos por estrelas cadentes, sofrerão com queimadura, início da próxima jogada dos alvos tomarão 1d6 dano de fogo, curas em alvos queimados são 50% menos eficazes.  
Natureza: Todos os alvos atingidos por estrelas cadentes, serão envenenados, final da rodada tomarão 1d6 de dano de veneno, alvos envenenados possuem –2 pontos de seus danos, até que tome o dano do veneno. 
Luz: Todos os alvos atingidos por estrelas cadentes, sofrerão cegueira, tirando –2 ponto nos testes do próximo ataque dos alvos. 
Trevas: Você irá disparar 2 estrelas cadentes, ao invés de 1. 
Trovão: As estrelas causarão +50% do dano normal. Se os alvos estiverem molhados, tomarão o dobro do dano dado pelas estrelas.