Caminho das sombras
Entidade: Hadria, Deus das sombras, da morte e da solidão.
Iniciação: Sacrifique algum tipo de vida e ofereça a Hadria.
Símbolo, vestimenta: Coloque uma pena preta no seu look como acessório ou parte da roupa. Só assim quando precisar, o Deus poderá lhe conceder seus dons.
Dogma: Ajude os mortos sempre que eles pedirem sua ajuda.
Requer: Que tenha mediunidade aflorada, ou habilidade contato espiritual no clube de ocultismo ritualístico.
Desvantagem divina: Em algum momento, a igreja de Hadria pedirá que você consiga um devoto, que será um tormento para sua vida.
Passos das sombras:
Sacrifício (adquirido assim que entra no caminho das sombras): Todos os dias deve ascender uma vela preta e orar pelo Deus. Caso obedeça, você irá acumular 2 pontos de entidade sombria. Se não cumprir com esta obrigação perderá 2 pontos entidade sombria. (Os pontos nesta condição podem ficar negativos)
Custo: 1 rodada da vela que ascender.
Tipo: Consumo de item
Entidade sombria (Sem custo de PA/ adquirido pela divindade): A entidade sombria é a sua pior versão feita em sombra pura.
Você pode invocar esta criatura 1 vez por dia, mas ela deverá ter pontos de entidades sombria, para que possa ganhar forma.
A entidade sombria coleta ponto de entidade sombria para poder ser invocada.
Cada Ponto de entidade sombria é equivalente: 5 pontos de vida
Cada 2 pontos de entidade sombria equivalem: +1 de dano bônus da criatura.
Pontos são acumulados até 10.
Ou seja, cada 5 pontos de vida que esta criatura sofrer diminui sua força.
A criatura sumirá se chegar a 0 pontos de vida, junto com todos os pontos de entidade sombria acumulados. Sendo assim, deverá acumular todos os pontos novamente.
Foice das sombras (1PA): Com uma ação bônus, você atrai as sombras do ambiente, que se transformam numa foice que dura 1d4 de turnos. E dá 1d6+modificador de sabedoria em dano de sombra. Assim que sua duração acabar, a foice desaparece como se virasse um mini buraco negro e explodindo silenciosamente. Caso use esta foice contra filhos da luz eles levarão +50% do dano total (arredondando para baixo).
Efeito: Caso dê dano crítico, ganhará +2 pontos de entidade sombria.
Custo: 2 pontos de mana
Custo de ataques usando espada solar: 2 pontos de energia.
Tipo: Ação extra
Escudo das sombras (1PA): Você concede uma barreira que mitiga 1d12+ modificador de sabedoria de dano mágico de si mesmo ou 1 alvo aliado em campo.
Custo: 4 pontos de mana
Tipo: Ação reação
Distância para usar em aliados: 10 metros.
Fumaça sombria (1PA): Até o final da batalha, uma fumaça feita de sombras cobrirá seu corpo. Todo dano de luz, natureza ou água, serão menos efetivos em você
Mitigação de dano: Toma –1d6 desses tipos de dano.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Energia do desespero (1PA): Ao toque, você remove a alegria e esperança de alguém. Para aliados em batalha, você faz com que ele sinta desesperadamente vontade de matar alguém.
Em RP: O personagem fica desmotivado, sem vontade de viver.
Em batalha: O próximo dano que um personagem afetado por energia do desespero der, vai dar metade deste dano mais uma vez como dano de sombras.
Se o alvo atacado por ele for um filho da luz, levará +50% do dano de sombras adicional.
Custo: Em RP: 2 pontos de mana. Em batalha: 4 pontos de mana.
Tipo: Ação
Invocação do mal (1PA): Em um turno extra, você acumula +1d4 de pontos de entidade sombria.
Caso a entidade fique com 10 pontos você pode invocar ela com o custo de uma ação.
Custo: 1 ponto de mana
Tipo: Ação extra
Fenda sombria (1PA): Cria uma fenda sombria que pode teletransportar/ passar para lugares que contenham marcas circulares de Hadria em velas pretas.
Custo: 5 pontos de mana e para cada alvo que atravessar a fenda custará 1 ponto de mana de quem passar. Para cada alvo que atravessar a fenda, ganha 1 ponto de invocação do mal.
Tipo: Ação
Distância: Até 50 metros.
Mistério das sombras (1PA): Ao usar esta magia você e +1d4 + modificador de sabedoria de alvos a sua escolha, não podem ser reconhecidos. Uma fumaça de sombras cobrirá seus rostos, cor de peles, vestes, disfarçará suas vozes.
Custo: 1 ponto de mana pro alvo afetado pela magia + 2 pontos de mana ao total da magia.
Tipo: Ação/ RP
Duração: Até 1 hora
Benção da morte: Em batalha, sempre que alguém te der dano, você ganhará 1 ponto de entidade sombria. E caso complete 5 pontos acumulados em batalha, pode invocar a criatura, ignorando o fato de poder apenas invocar a criatura 1 vez por dia.
Condição: Assim que adquirir ao menos 5 passos no caminho da solidão, você ganhará a benção automaticamente e será promovido a diaconato na igreja (templo, santuário, mosteiro, local de adoração, etc) onde você faz parte.
Diaconato das sombras
Se finalmente você foi promovido em sua religião, significa que você adquiriu a benção de sua divindade. Com isso, você recebe em um culto (feito por RP) uma marca em sua alma, te conectando ainda mais a divindade escolhida por você. Significa que seu caminho até o sagrado/profano está evoluindo e com isso estará mais perto de sua entidade. Agora consegue acessar as habilidades de diaconato.
Habilidades e magias do diaconato das sombras:
Penumbra do submundo (Adquirida em RP/ através de um ritual ou culto religioso): Você preenche uma sala com até 5 + modificador de sabedoria de metros cúbicos, com a nevoa feita de sombras do próprio submundo, a própria névoa do plano sobrenatural (vale da morte).
Efeito 1: Todos os alvos dentro da penumbra que não sigam o caminho das sombras, tem sua vida máxima diminuída em 25%.
Efeito 2: Todos os alvos dentro da penumbra, tem desvantagens em qualquer tipo de rolagem. Jogam 2 vezes e ficarão com o pior resultado.
Condição: Alvos fora da penumbra tem dificuldade para enxergar dentro dela, magias e habilidades de alvo único recebem -1d10 em seus testes.
Custo: 6 pontos de mana
Duração: 1 + pontos de proficiência de rodadas em batalha ou 10 + (pontos de proficiência x5) minutos.
Tipo: Ação extra
Upgrades:
Expansão do pesadelo (1PA): Aumenta a área de penumbra do submundo, modificando para 15 + modificador de sabedoria de metros cúbicos.
Medo perpétuo (1PA): Aumenta a duração da penumbra do submundo em 1d4 + pontos de proficiência ou 20 + (pontos de proficiência x5)
Algoz lúgubre (1PA): Todo dano que você causar dentro da penumbra, terá um aumento de +1d6 de dano de sombra.
Visão das sombras (1PA): Consegue enxergar no escuro como se fosse dia, mesmo que seja na penumbra do submundo, onde a densidade da sombra é extrema.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Duração: 15 minutos em RP ou 5 rodadas
Combo de habilidade: Não recebe mais desvantagens de rolagens de dado dentro da penumbra do submundo.
Simbiose aterrorizante (1PA): Dentro da penumbra do submundo você é capaz de chamar as sombras para revestir seu corpo. Recebendo vantagens em suas rolagens de esquivas e chances de acertar habilidades de ataques e magias ofensivas.
Custo: 3 pontos de mana
Buff: Adiciona +2 nos testes descritos na habilidade.
Duração: 2 rodadas
Tipo: Ação extra
Shunpo das sombras (1PA): Dentro da penumbra do submundo consegue usar uma magia de locomoção tão veloz que parece teletransporte. Dando pontos bônus em seu teste de escape e com sucesso podendo usar uma ação ofensiva para contra atacar o alvo.
Custo: 6 pontos de mana
Buff: +2d6 no teste para escapar
Tipo: Reação
Devorar sombras (1PA): Você se alimenta das sombras da penumbra do submundo, adicionando pontos para invocar a entidade sombria, caso complete os 10 pontos, você invoca uma cópia imediatamente e todas as suas cópias de entidade sombrias atacarão imediatamente.
Adiciona: 2d4 + pontos de proficiência aos pontos de entidade sombria
Tipo: Ação
Solo profano (1PA): Dentro dos limites da penumbra do submundo, o solo é profanado pela energia do vale da morte. Jogue 1d4 e veja quanto o solo estará profanado. No primeiro turno todos os alvos dentro da penumbra devem fazer um teste de resistência contra sabedoria, caso falhem no teste tomarão 1d10 + modificador de sabedoria de dano de sombras.
Caso tenham sucesso no teste não tomarão teste dano.
Resultado 1: Efeitos, magias e habilidades de cura são 50% menos eficazes.
Resultado 2: Efeitos, magias e habilidades de recuperação de energia são 50% menos eficazes.
Resultado 3: Efeitos, magias e habilidades de recuperação de mana são 50% menos eficazes.
Resultado 4: Efeitos, magias e habilidades de recuperação de cura, energia e mana são 50% menos eficazes.
Tipo: Ação
Custo: 5 pontos de mana
Observação: (1) A magia dura até que a penumbra do submundo acabe.
(2) mesmo que os alvos passem no teste de resistência, todos dentro dos limites de solo profano estarão sujeitos ao debuff da magia.
Upgrade:
Misericórdia de Hadria (1PA): Qualquer personagem que pertença a religião de Hadria, não sofrerá os efeitos negativos de solo profano. Além disso, a quantidade de alvos baseados em seus pontos de proficiência estão livres também dos efeitos da magia.