terça-feira, 11 de outubro de 2022

Clube de medicina

                                                   Clube de medicina 

Ajudar as pessoas e salvar vidas. Existe algo mais nobre? Os alunos que entram no clube de medicina, estudam e se aprimoram em formas, para ajudar o próximo. Muito respeitados pela maioria. Se salvar, ajudar e proteger as pessoas é o seu objetivo, este é o clube ideal. 
Ao entrar no clube de medicina: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente. 

Habilidades do clube de medicina: 


Kit de primeiros socorros: As curas feitas por você com o kit de primeiros socorros, são mais eficazes. Kits de primeiros socorros podem ser comprados na loja de ciências.  Ganha: 2 kits de primeiros socorros.
Cura adicional: 1d4+ modificador de sabedoria. 
Tempo: 1 ação  Tipo: Passiva


Salvar a vida: Você faz um processo de ressuscitamento, em um personagem desmaiado, jogue 1d10 + modificador de sabedoria. Se os pontos de vida ficarem positivos, o personagem acordará, porém tomará um debuff de exaustão. Tipo: Ação/ Ajuda Custo: Só poderá usar essa igual metade de seu modificador de sabedoria, por descanso longo.


Diagnóstico: Você é capaz de analisar bem o estado físico das pessoas, ou com o auxílio de relatos de sintomas. Você poderá diagnosticar. Com teste de sabedoria. Dificuldade: 10.  Tipo: Ajuda/ RP


Injetar adrenalina: Você injeta adrenalina em si mesmo ou alguém. Recuperando imediatamente metade da energia gasta da pessoa injetada. Pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. A ampola de adrenalina pode ser comprada na loja de ciências. Pode fazer isso para ajudar uma pessoa com reações alérgicas também. 
Tempo: Ação.  Tipo: Ajuda


Super kit de primeiros socorros: Apenas alunos com essa habilidade possuem acesso ao super kit na loja de ciências. Caso possua a habilidade kit de primeiros socorros, a cura do super kit será ainda maior  Ganha: 1 Super kit de primeiro socorros.
Tempo: Ação.  Tipo: Passiva


Reputação médica: Você se torna um pouco conhecido, ganhando certa admiração e respeito por trilhar os caminhos da medicina. Ganha 4 pontos de popularidade.  Tipo: Status


Ortopedia prática: Você pode auxiliar uma pessoa ferida, colocando alguma parte deslocada do corpo dela no lugar. Ex: Ajeitando um ombro, ou joelho, estalando de forma eficaz o pescoço desta pessoa (você dirá o que fez para ajudá-la). Ela irá perder um pouco de vida (HP) e recuperará esse mesmo HP pelos próximos turnos. Você usará energia, baseado na metade da vida que tirou desta pessoa, mínimo de 1. 
HP perdido: 1d4 
Turnos: 1d6 
Tempo: Instantânea  Tipo: Ação


Transfusão de mana/ sangue: Aprendido com os antigos e passado por gerações, esta técnica salvou muitas vidas antes da medicina progredir como está hoje. Apesar de arcaica, é de certa forma competente. Use mana para transferir saúde de um alvo voluntário para outro, também voluntário. Cada ponto de HP retirado de alguém, transforma em 2 de HP transferido para outro alvo. 
Custo de mana: 1 de mana por HP retirado. 
Tempo: Ação 
Condição: Todo HP transferido deve ser consentido pelo doador, nenhuma gota a mais. Tipo: Ajuda


Saúde: Ao adquirir esta habilidade, você ganha +1 no modificador de resistência permanentemente.  Tipo: Status


Vacinado: Adquirindo esta habilidade, alunos do curso de medicina são imune a dano de doenças. Tipo: Passiva


Parar sangramento: Passando sua mão sob a ferida, você a fecha. Retira debuff sangramento. Custo: 2 pontos de mana. Tipo: Ação/ Reação


Antidoto: Consegue se concentrar para limpar o corpo de um alvo de efeito de veneno. Custo: 2 pontos de mana. Tipo: Ação/ Reação

Sabedoria medicinal: Usa sua sabedoria para aumentar testes de resistência de alvos aliados. Aumenta o modificador do alvo, com seu próprio modificador de sabedoria. Custo: 3 pontos de mana. Tipo: Reação


Placebo: Você cura um alvo inimigo em 1d4+ modificador de sabedoria. Até sua ação de ataque novamente, ele tomará +1d4 de dano de todos os danos que tomar. A percepção deste tipo de enganação é quase impossível: Teste de percepção dificuldade 25. Custo: 5 pontos de mana. Tipo: Ação


Preservação: Sempre que você curar alguém e sua cura exceder os pontos de vida máximo do alvo. Os pontos de vida excedidos curarão um outro alvo de sua escolha + seu modificador de sabedoria. Tipo: Passiva.


Empenho médico: Todos os dias assim que acordar de um descanso longo, você jogará 1d4. O resultado será a quantidade de pacientes que você irá cuidar com seu empenho médico no dia de hoje. Os alvos escolhidos por você, ganharão no dia de hoje 1d6+ pontos de proficiência + seu modificador de sabedoria em pontos de vida máximos. Você pode escolher a si mesmo, porém só terá metade do efeito. Tipo: Ativação/ buff