♦ Clube de medicina
Ajudar as pessoas e salvar vidas. Existe algo mais nobre? Os alunos que entram no clube de medicina, estudam e se aprimoram em formas, para ajudar o próximo. Muito respeitados pela maioria. Se salvar, ajudar e proteger as pessoas é o seu objetivo, este é o clube ideal. Porém, existe um lado obscuro na medicina que pouco é relevado, dependendo
qual for seu objetivo, a medicina poder... Ambígua.
Ao entrar no clube de medicina: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente.
Habilidades do clube de medicina:
Primeiros socorros (1PA): As curas feitas por você com o kit de primeiros socorros pequenos, são mais eficazes.
Item: Assim que adquire esta habilidade ganha 2 kits pequenos de primeiros socorros.
Cura adicional para kits de socorros pequenos: 1d4+ modificador de sabedoria.
Acesso: Agora você tem acesso aos kits de primeiros socorros pequenos na loja de ciências da HSM.
Tipo: Passiva
Upgrade
Especialista em primeiros socorros (1PA): As curas feitas por você com o kit de primeiros socorros médios, são mais eficazes.
Item: Assim que adquire esta habilidade ganha 2 kits médios de primeiros socorros.
Cura adicional para kits médios: 2d4 + modificador de sabedoria.
Acesso: Agora você tem acesso aos kits de primeiros socorros médios na loja de ciências da HSM.
Salvar a vida (1PA): Você faz um processo de ressuscitamento, em um personagem desmaiado, jogue 1d10 + modificador de sabedoria. Se os pontos de vida ficarem positivos, o personagem acordará, porém tomará um debuff de exaustão.
Tipo: Ação/ Ajuda
Custo: Sem custo. Pode usar a quantidade de vezes de seus pontos de proficiência em alvos únicos. Não pode usar esta habilidade mais de uma vez no mesmo alvo.
Diagnóstico (1PA): Você é capaz de analisar bem o estado físico das pessoas, ou com o auxílio de relatos de sintomas. Você poderá diagnosticar. Com teste de sabedoria. Dificuldade: 10.
Tipo: RP
Injetar adrenalina (1PA): Você injeta adrenalina em si mesmo ou alguém. Recuperando imediatamente metade da energia gasta da pessoa injetada. A ampola de adrenalina pode ser comprada na loja de ciências. Pode fazer isso para ajudar uma pessoa com reações alérgicas também.
Item: Assim que adquire esta habilidade ganha 1 ampola de adrenalina.
Tipo: Ação/ Ajuda
Custo: Sem custo. Pode usar a quantidade de vezes de seus pontos de proficiência em alvos únicos. Não pode usar esta habilidade mais de uma vez no mesmo alvo.
Reputação médica (1PA): Você se torna um pouco conhecido, ganhando certa admiração e respeito por trilhar os caminhos da medicina.
Ganha +5 pontos de popularidade imediatamente, além disso, toda cura e ajuda realizada por você aumenta a chance do alvo acertar +1 ponto bônus em seus testes de ataque.
Tipo: Passiva/ Status
Ortopedia prática (1PA): Você pode auxiliar uma pessoa ferida, colocando alguma parte deslocada do corpo dela no lugar. Ex: Ajeitando um ombro, ou joelho, estalando de forma eficaz o pescoço desta pessoa (você dirá o que fez para ajudá-la). Ela irá perderá um pouco de vida (HP) e logo depois começará a melhorar com o passar dos turnos.
Turnos: 2d4 de turnos
HP perdido: 2d4 + modificador de sabedoria
HP regenerado por turno: 1d4 + modificador de sabedoria
Custo: 1 ponto de energia para cada turno +2 ao total da habilidade.
Tipo: Ação/ ajuda
Transfusão de mana/ sangue (1PA): Aprendido com os antigos e passado por gerações, esta técnica salvou muitas vidas antes da medicina progredir como está hoje. Apesar de arcaica, é de certa forma competente. Use mana para transferir saúde de um alvo voluntário para outro, também voluntário. Cada ponto de HP retirado de alguém, transforma em 2 de HP transferido para outro alvo.
Custo de mana: 1 de mana por HP retirado.
Tempo: Ação
Condição: Todo HP transferido deve ser consentido pelo doador, nenhuma gota a mais.
Tipo: Ação/Ajuda
Saúde (1PA): Ao adquirir esta habilidade, você ganha +1 no modificador de resistência permanentemente.
Tipo: Status
Hábitos saudáveis (1PA): Ao adquirir esta habilidade sempre que começar o dia após um descanso longo, jogue 2d6 + sabedoria. Aumentando sua vida máxima no dia de hoje.
Tipo: Passiva/ status
Em RP: Você terá feito algo que considere saudável, como correr ao ar livre, meditar, tomar algum tipo de suplemento vitamínico etc.
Vacinado (1PA): Adquirindo esta habilidade, alunos do curso de medicina são resistentes a dano de doenças.
Resistência: -1d6 de dano causado por doença
Tipo: Passiva
Sutura mágica (1PA): Passando sua mão sob a ferida, você a fecha. Retira debuff sangramento.
Custo: 2 pontos de mana.
Tipo: Ação/ Reação
Antidoto (1PA): Consegue se concentrar para limpar o corpo de um alvo de efeito de veneno.
Custo: 2 pontos de mana.
Tipo: Ação/ Reação
Sabedoria medicinal (1PA): Usa sua sabedoria para aumentar testes de resistência de alvos aliados. Aumenta o modificador do alvo, com seu próprio modificador de sabedoria.
Custo: 3 pontos de mana.
Tipo: Reação
Distância: 10 metros
Placebo (1PA): Você cura um alvo inimigo em 1d4+ modificador de sabedoria. Até sua ação de ataque novamente, ele tomará +1d4 de dano de todos os danos que tomar. A percepção deste tipo de enganação é quase impossível: Teste de percepção dificuldade 25.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Ação
Duração: Até o final da batalha.
Preservação (1PA): Sempre que você curar alguém e sua cura exceder os pontos de vida máximo do alvo. Os pontos de vida excedidos curarão um outro alvo de sua escolha + seu modificador de sabedoria.
Tipo: Passiva.
Empenho médico (1PA): Todos os dias assim que acordar de um descanso longo, você jogará 1d4. O resultado será a quantidade de pacientes que você irá cuidar com seu empenho médico no dia de hoje. Os alvos escolhidos por você, ganharão no dia de hoje 1d6+ pontos de proficiência + seu modificador de sabedoria em pontos de vida máximos. Você pode escolher a si mesmo, porém só terá metade do efeito.
Tipo: Ativação/ buff