segunda-feira, 15 de maio de 2023

Magias de língua dos Drows

    Magias de metal

 

Veneno metálico: Sempre que você escapar dos ataques dos alvos. Eles darão -1d6 de dano durante a próxima rodada. O efeito pode ser acumulativo. 
Tipo: Passiva 


Esfera de imã: Você lança uma esfera que irá puxar todas as armas de todos os alvos inimigos. Teste de sabedoria, contra resistência ou força dos alvos.  
Num sucesso dos alvos nada acontece a eles.  
Numa falha, caso precisem de suas armas, perderão turnos fazendo testes de destreza dificuldade: 16, que decairá de 2 em 2 de dificuldade para pegar a arma, até que peguem a arma. 
Custo: 5 pontos de mana. 
Tipo: Ação. 


Algemas improvisadas: Você pode usar o metal que tiver/possuir para prender os braços/pernas de alvos, para que não escapem. Teste de inteligência + pontos de proficiência, contra teste de força do alvo.  
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação/ RP 


Metaleiro: Você se concentra por uns segundos e enfim consegue dar mais danos em tudo que for feito, construído, criado, estruturado com metal. 
Dano: Causa 2d6 de dano adicional a tudo que seja de metal. 
Custo: 2 pontos de energia adicionais 
Tipo: Ação extra.  


Concertar armas: Caso algo quebre sua arma (caso seja feita de metal) você pode restaurá-la. Quanto mais complexa a arma, você gastará mais mana para concertar. 
Custo: 4 pontos de mana base. Pode custar mais depende da concepção do mestre e do tipo de arma. 
Tipo: Ação extra


Magnetismo: Você pode usar parte de seu corpo como imãs, podendo se segurar firmemente em estruturas de metal. Você pode se mover, correr, escalar, deitar-se, etc.  
Caso seja atingido por algum ataque enquanto usa magnetismo, deverá fazer um teste de resistência para tentar se manter preso a estrutura de metal. 
Custo: 2 pontos de mana. 
Tipo: Ação extra 


Armadura do submundo: Você pode invocar uma armadura de metal em um alvo de sua escolha. Ela durará até 1d4 de turnos, ou até que você comande que ela se dissipe.  
O alvo com a armadura terá +2 pontos nos testes de resistência;  
Tomará -1d4 de danos físicos; 
Seus golpes corpo a corpo sem arma darão +1d4 de dano de metal. 
Custo: 1 ponto de mana por turno +2 ao total da magia. 
Tipo: Ação 
Contratempo: Caso o alvo não tenha língua nativa de drows, ele perderá -3 pontos nos testes de destreza, enquanto estiver usando a armadura.  


Manejo do metal: Você pode envergar, afastar, amassar, moldar, unir ou separar estruturas e objetos feitos de metal.  
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação 
Contratempo: Você não consegue criar objetos funcionais usando manejo do metal, também não é capaz de criar armas bem finalizadas e lâminas amoladas.