Caminho chamas da guerra
Entidade: Uzzo’ra o demônio da guerra, do fogo e pai da ira.
Iniciação: Sacrifique 2 pontos de sua vida máxima para fazer um pacto com Uzzo’ra.
Símbolo, vestimenta: Assim que fizer um pacto com o pai da ira, você será marcado com ferro e fogo em suas costas.
Requer: Que não seja anjo ou sereia/tritão.
Efeito chamuscado: Caso seja ativado, todos os alvos que estejam marcados com chamuscado, sofrerão 1d10 diretos na vida, como dano de explosão no início de seu próximo turno.
Passos da guerra:
Sacrifício: Todos os dias deve ascender uma vela vermelha e se devotar ao demônio. Caso obedeça, todos os seus danos terão influência do fogo e causarão +1d4 de dano de fogo. Se não cumprir com esta obrigação todos os seus ataques terão 1d4 de dano a menos.
Os alvos atacados por você ficarão marcados com chamuscado.
Custo: 1 rodada da vela que ascender.
Instinto de guerra: Você dá um bônus de força nos modificadores de um alvo a sua escolha, aumentando as chances de sua próxima rolagem de dados.
Aumento: Empresta seu próprio modificador de força ao alvo aliado.
Caso seja a você mesmo, aumenta a metade de seu modificador de força como bônus.
Também adiciona seu modificador de sabedoria como bônus de modificador de forças neta próxima rolagens de dados do alvo escolhido.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação
Influência infernal: Ao ativar esta condição de campo ela durará a batalha inteira, todo dano de fogo dado neste campo será dobrado. Todos os alvos que levarem dano de fogo sofreram debuff de chamuscado.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Ação
Punhos do pai da guerra: Você invocará entre chamas uma soqueira que irá durar 1d4 de turnos. E dá 1d6+modificador sabedoria em dano de fogo. Assim que sua duração acabar, a soqueira virará brasas. Atacar alvos com chamuscado ativará o efeito. Caso o alvo atacado não tenha o debuff chamuscado, ele terá o chamuscado até o final do próximo turno.
Custo: 2 pontos de mana
Custo de ataques usando soqueira do pai da guerra: 2 pontos de energia.
Tipo: Ação extra
Pilares infernais: Você invoca pilares 1 para cada inimigo. Os pilares sairão de uma rachadura mágica do chão, que irá liberar uma chama intensa. Causando 1d6+modificador de sabedoria em todos os alvos em dano de fogo. Teste destreza dificuldade 12.
Custo: 2 de mana por inimigo escolhido.
Tipo: Ação
Dor da guerra: Ativará chamuscado de todos os alvos com chamuscados em campo.
Custo: 1 de mana por alvo chamuscado.
Tipo: Ação extra
Pacto da guerra: Sempre que iniciar uma batalha jogue 1d10 + modificador de sabedoria +modificador de resistência, para aumentar seu HP máximo durante a luta. 1d6 para aumentar sua mana e energia máxima durante a luta.
Condição: Assim que adquirir todos os passos no caminho chamas da guerra, você ganhará o efeito de pacto automaticamente.