quinta-feira, 23 de março de 2023

Magias de língua angelical

 Magias de luz


Orbe de luz: Você recebe um orbe celestial, quando preenchido impede que você morra ao perder seus pontos de vida 1 vez. Depois de usado, o orbe perde todos os seus gramas luz. 
Orbes possuem 50 gramas luz. 
Todos os dias assim que acorda adiciona ao orbe incompleto 1d10 de grama luz. 
Recebe o orbe cheio.  Tipo: item


Iluminando: Você conjura uma rajada de luz celestial que cura você +1d4 de alvos aliados em 1d6 + modificador de inteligência. 
Custo: 1 ponto de mana por aliado curado +4 pontos de mana ao total da magia.  
Upgrade 
Castigo divido: O seu 1d4 também define a quantidade de inimigos afetados. Sofrem o mesmo 1d6 + modificador de inteligência como dano celestial. 


Globo de luz: Você lança um globo feito de luz celestial, o globo atrai seus inimigos para dentro dele, fazendo com que eles tenham que fazer o teste de destreza duas vezes para escapar da magia. Apesar de precisar escapar duas vezes a magia só causa dano uma única vez.  
2d8 de dano + modificador de inteligência de dano de luz celestial. 
Tamanho: O globo possui 5 metros de largura e 5 de altura. 
Custo: 8 pontos de mana. 

Dano extra: Caso afete criaturas nascidas da escuridão, você dará 1d8 de dano adicional na magia.
Upgrade 
Explosão celestial: Caso 3 alvos ou mais sejam pegos nessa magia, você pode explodir o globo de luz. Os alvos devem fazer teste de resistência, em uma falha dos alvos tomam +2d8 de dano + modificador de inteligência de dano de luz celestial. Num sucesso do alvo, ele resistirá a metade do dano.


Brilho divino: Você irá brilhar intensamente, causando dano de luz a todos os alvos que estejam até 5 metros de você. Todos os alvos devem fazer teste de destreza para cobrir os olhos, caso você avise para fechar, os alvos terão +5 pontos de vantagem.  
Dificuldade do teste de destreza: 15 
Dano: 3d6 + sabedoria. Causa 2d6 de dano adicional para criaturas das trevas.  
Custo: 5 pontos de mana 
Tipo: Ação de sobrecarga (perde próximo turno) 


Ofuscar: Cega 1 alvo de sua escolha. Alvo perde 2 pontos em testes de ataque para acertar alvos. 
Duração: 2 Turnos 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação 

Iluminador: Faz com que 1 objeto brilhe iluminando a área ao seu redor, como uma tocha, facilitando a visão no escuro de todos os presentes. 
Duração: 1 horas 
Custo: 1 ponto de mana 
Tipo: Ação extra