A arte da dança, da composição e de tocar instrumentos musicais, para mexer com os sentimentos das pessoas. Todos amam a música e se você quer aprender a fazê-la, está entrando no clube certo.
Ao entrar no clube de música: Ganha +1 nos testes em carisma permanentemente.
Ao entrar no clube de música, você deverá escolher sua vocação musical, caso seu foco seja reproduzir músicas, antes de adquirir qualquer outra habilidade, deve escolher entre voz e instrumento.
Habilidades do clube de música:
Vocação musical: Você descobriu um talento ou facilidade em reproduzir música. Escolha entre instrumento ou voz. Suas magias musicais serão influenciadas por sua vocação.
Voz: Tenor (masc.) / Soprano (fem.) Instrumento: Qualquer instrumento de corda (violão, violino, guitarra, banjo, arpa, etc)
Buff: +1d4 em efeitos de cura.
Voz: Barítono (masc.) / Mezzosoprano (fem.) Instrumento: Sopro (flauta, gaita, trompete, saxofone, etc)
Buff: +2 em danos e cura.
Voz: Baixo (masc.) / Contralto (fem.) Instrumento: Batida (Tambor, pandeiro, bateria, ganzá, etc)
Buff: +1d4 em danos.
Obs: Você pode escolher um tipo de voz e um tipo de instrumento, mas gastará 1 PA para cada.
Aquecimento: Você entoa uma nota musical carregada de magia. Um escudo mágico irá proteger você de certos tipos de dano. Jogue 1d8 e entoe a nota que cair e descubra qual tipo de proteção você terá.
Resultado 1: dó: físico/ mágico
Resultado 2: ré: físico/ elemental
Resultado 3: mi: físico/ mental
Resultado 4: fá: mágico/ elemental
Resultado 5: sol: mágico/ mental
Resultado 6: lá: elemental/ mental
Resultado 7: si: físico/ mágico/ elemental
Resultado 8: dó ré mi fá sol lá si: físico/ mágico/ elemental/ mental
Barreira: 1d10 + modificador de carisma
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação extra
Obs: Enquanto protegido você não pode ser tocado ou movido de lugar.
Inspirar: Sempre que um alvo aliado jogar os dados, para qualquer tipo de teste. Você pode inspirá-lo concedendo +1 ponto bônus no teste que ele for fazer.
Custo: 1 de mana
Tipo: Reação
Fan-base: Você é conhecido de certa forma por sua música e dependendo de seu nível de reputação algumas ou muitas pessoas te conhecem. Ganha +6 pontos de popularidade.
Tipo: Status
Ataque sônico: Você dispara um ataque sônico contra um alvo de sua escolha, causando dano de som a até 10 metros. Teste de carisma contra destreza ou resistência do alvo.
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da magia.
Num sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano.
Numa falha do alvo, ele tomará todo o dano da magia.
Dano: 1d4 + modificador de carisma
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação
Melodia vital: Você entoa uma canção antiga capaz de curar 1 alvo a sua escolha. Cura 1d4 pontos de HP +modificador de carisma.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação
Barulhinho irritante: Você evoca um barulho irritante vindo de um alvo de sua escolha, fazendo com que todos os alvos em batalha façam um teste de resistência contra um teste seu de carisma. Alvos que tenham sucesso não sofrerá o efeito do barulhinho.
Os alvos que falharem irão atacar este alvo.
Custo: 6 pontos de mana.
Tipo: Ação
Invocar partituras ancestrais: Você sabe ler partituras e agora pode invocar partituras ancestrais que você tenha acesso (adquirindo com PA). Cada partitura vale 1 PA e 2 débitos estudantis.
Pegando esta habilidade você ganha acesso a uma partitura ancestral da lista abaixo.
Regras de magias das partituras: Todas as músicas tocadas por você, por partituras ancestrais são magias de canalização, ou seja, elas só acabam se você quiser parar, sofra dano, ou seja, movido de lugar por alguma habilidade, magia ou efeito.
Partituras ancestrais
Partitura: Canção das águas profundas: Ao começar esta melodia aparecerão bolhas brilhantes por todo campo de batalha. No início de seus turnos você irá curar você e todos os seus aliados.
Cura: 1d8 + Modificador de carisma
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização
Partitura: Vale da morte: Ao começar esta canção sombras tomarão conta do campo de batalha, inimigos receberão mais dano de seus aliados. Garras feitas de sombras atacarão os alvos.
Dano adicional: 1d4 + modificador de carisma (jogue esses dados junto aos danos de seus aliados)
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização
Partitura: Soneto de Sun’Leaf: Ao começar esta música aparecerão flores douradas por todo campo de batalha, elas irão expelis um pólen lilás vibrante e cintilante. No início de seus turnos 1d4 + pontos de proficiência de alvos inimigos devem escapar.
Teste de carisma contra destreza ou resistência do alvo.
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da magia.
Num sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano.
Numa falha do alvo, ele tomará todo o dano da magia.
Dano: 1d8 + Modificador de carisma
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização
Partitura: Cantiga da lua prateada: Uma luz prateada cobrirá o campo de batalha, regenerando a mana de todos os aliados no início de seus turnos.
Renegenação: 1d4 de pontos de mana
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização
Partitura: A obra infernal: Todo chão do campo de batalha irá achar, as rachaduras irão irradiar energia infernal avermelhada e alaranjada. regenerando a energia de todos os aliados no início de seus turnos.
Renegenação: 1d4 de pontos de energia
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização
Partitura: O sopro de Ednas: Enquanto esta canção estiver em vigor, nenhum de seus aliados podem morrer.
Obs: Chegar a zero pontos de vida ainda fará com que o personagem desmaie, mas impede que os pontos excedam o zero de desmaiado.
Custo: 8 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização.
Partitura: Anseio de Chronus: Você emanará uma luz dourada e azulada que sairão como ondas de você por todo campo de batalha. Aliados terão bônus em todos os testes de destreza.
Buff: +1d4 em testes de destreza
Custo: 6 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização
Partitura: Proteção de Ully: Rochas se formação ao seu redor, protegendo você. Enquanto estiver cantando ou tocando esta melodia aumentará os testes de resistência de todos os seus aliados.
Sempre no início de seus turnos a proteção de pedra irá se regenerar.
Proteção: 1d8 + modificador de carisma, máximo de 15 pontos.
Regeneração: 1d4 + modificador de carisma por turno.
Buff: +1d4 em testes de resistência
Custo: 7 pontos de mana
Tipo: Ação/ Canalização