quarta-feira, 12 de outubro de 2022

Clube de moda

 Clube de moda 

Se você é obcecado por estilo, beleza e glamour clube de moda é o seu lugar.  
Ao entrar no clube de moda: Ganha +1 nos testes em carisma permanentemente. 


Habilidades do clube de moda: 


Energia das cores: você aprende que as cores possuem influência direta com as energias. A partir do momento que possuir esta habilidade, todas as roupas que você usar, dependente de sua cor, lhe concederá buffs, enquanto a usa. Caso esteja usando roupas muito coloridas, escolha uma das cores para receber a energia, assim que a colocar e desta forma não pode mudar a energia recebida por ela, a não ser que mude de roupa. 
Preto: Você recebe -1 de dano mágico e físico
Branco: Você recebe -2 de dano físico  Roxo: Você recebe -2 de dano mágico
Laranja: Tem +1 de chance de causar dano crítico 
Rosa: Danos baseados em carisma recebem +2 de dano. 
Verde: Danos baseados em sabedoria recebem +2 de dano 
Azul: Danos baseados em inteligência recebem +2 de dano 
Vermelho: Danos baseados em força recebem +2 de dano. 
Amarelo: Danos baseados em destreza recebem +2 de dano  Tipo: Buff


Estiloso: Você andará com roupas agradáveis, com seu estilo próprio, mas ainda na moda. Você recebe +6 pontos de popularidade. Tipo: Status 


Beleza: Você chama atenção com sua beleza encantadora. Recebe +3 de popularidade, recebe +2 em teste de persuasão.  Tipo: Status/ passiva 


Encanto: Você encanta um alvo a sua escolha num teste de carisma, contra carisma. Num acerto, o alvo fará tudo que você quiser, por alguns minutos. Numa falha, ele será indiferente a sua beleza, te olhando de baixo para cima.  
Em batalha: O alvo encantado por você levará o dobro do próximo dano que tomar, mas ficará extremamente irritado e causará um pouco mais de dano no próximo turno. 
Custo: 4 pontos de mana 
Dano adicional do inimigo: + Seu modificador de carisma de dano. 


Vanguarda da moda: Você pode enfeitiçar roupas. Enquanto usando esta roupa você aumentará vida máxima do alvo escolhido até que o dia acabe, ou troque de roupas.  
HP adicional: +4 pontos 
Custo: 2 pontos de mana 
 
Constrangimento: Você consegue constranger de uma forma tão eficiente uma pessoa, que pode até ferir o ego, causa dano de ego. Teste de carisma contra carisma. Claro que se fizer isso sem motivos, na frente das pessoas, poderá ter consequências como perca de popularidade. 
Dano: 1d4+ mod de carisma, como dano de ego. 
Custo: 3 pontos de mana 


Cabelo e maquiagem: Você pode fazer outro personagem ou você mesmo, parecer 1nv acima de seu nível atual de reputação. Apesar de não mudar realmente a popularidade, o personagem será tratado como num nível acima de seu nível atual.  
O personagem que quiser mudar o visual, deverá te pagar para melhorar sua aparência, o pagamento vai depender do nível atual de reputação do alvo.  
Níveis de reputação e pagamentos: NV1: 1 cédula. NV2: 2 cédulas. NV3: 3 cédulas. NV4: 5 cédulas. NV5: 6 cédulas. NV7: 8 cédulas. NV8: 10 cédulas. NV9: 11 cédulas. NV10: 12 cédulas. NV11: 15 cédulas. NV12:18 Cédulas. NV13: 20 Cédulas. NV14: 23 cédulas. NV15: 25 cédulas. NV16: 30 cédulas. NV17: 40 cédulas. NV18: 50 cédulas. 
Custo: Para usar a habilidade em qualquer alvo, inclusive em si mesmo, gasta metade de seu nível de reputação em energia. 


Octopus de laços e fitas: Suas roupas geralmente possuem laços e suas fitas. Com uso de mana você aumenta magicamente e consegue controlar essas fitas. Elas passam a assumir uma posição parecidas a tentáculos em suas costas.  
Jogue 1d8 e descubra quantos tentáculos fitas se desenvolverão. Caso resultado seja número 1, ele será acumulado a uma nova rolagem de dados. 
Cada fita é capaz de mitigar 1 de dano e são destruídas consequentemente, devido a danos que você possa sofrer. 
Depois de lançar este feitiço, no final de sua ação, as fitas tem uma ação bônus para atacar algum alvo de sua escolha. O dano será baseado na quantidade de “tentáculos” ainda restantes + seu modificador de carisma. 
Dano: +1 de dano por tentáculo fita + modificador de carisma. 
Custo: 4 de mana  Tipo: Ação/ proteção


Metralhadora de agulhas: Você abre sua caixinha de costura e joga 1d10. O resultado influenciará na quantidade de agulhas atiradas, causando dano perfurante a um único alvo.  
Dano: Cada agulha causará 1 de dano. 
Custo: 4 pontos de mana. Tipo: Ação


Sapatos estilosos e incrivelmente confortáveis: Você construiu um dispositivo mágico que é capaz de deixar todos os seus sapatos confortáveis. Você ganha permanentemente +1 ponto no modificador de destreza.  Tipo: Status


Tecelão do sol: Quando lutar durante o dia, você é capaz de tecer fios de luz do sol, ao fazer isto consegue recuperar energia. No início de seus turnos jogue 1d10, se der números pares recupera 1d4 pontos de energia. 
Tipo: Passiva. 
Contratempo: Você não consegue tecer fios de luz do sol em lugares cobertos, em tempo nublado ou chuvoso. 
Efeito raro: Eclipse solar recupera 1d10 de energia. 


Tecelão da lua: Quando lutar durante a noite, você é capaz de tecer fios de luz da lua, ao fazer isto consegue recuperar mana. No início de seus turnos jogue 1d10, se der números pares recupera 1d4 pontos de mana. 
Tipo: Passiva. 
Contratempo: Você não consegue tecer fios de luz da lua em lugares cobertos, em tempo nublado ou chuvoso, lua nova. 
Efeito raro: Eclipse lunar recupera 1d10 de mana. Lua de sangue recupera 1d8 de mana e 1d4 de vida.