Habilidades do clube de moda:
Energia das cores em estilo (1PA): você aprende que as cores possuem influência direta com as energias. A partir do momento que possuir esta habilidade, todas as roupas que você usar, dependente de sua cor, lhe concederá buffs, enquanto a usa. Caso esteja usando roupas muito coloridas, escolha uma das cores para receber a energia, assim que a colocar e desta forma não pode mudar a energia recebida por ela, a não ser que mude de roupa ou faça um descanso longo.
Preto: Você recebe -1 de dano mágico
Branco: Você recebe -2 de dano físico
Cinza: Aumenta a vida máxima temporariamente +5 pontos
Laranja: Tem +1 de chance de causar dano crítico
Rosa: Danos baseados em carisma recebem +2 de dano.
Verde: Danos baseados em sabedoria recebem +2 de dano
Azul: Danos baseados em inteligência recebem +2 de dano
Vermelho: Danos baseados em força recebem +2 de dano
Amarelo: Danos baseados em destreza recebem +2 de dano
Ciano: Danos baseados em resistência recebem +2 de dano
Roxo: Aumenta a mana máxima temporariamente + 5 pontos
Marrom: Aumenta a energia máxima temporariamente +5 pontos
Tipo: Passiva/ Buff
Upgrade:
Combinação harmoniosa (1PA): Agora pode usar o efeito de duas cores simultaneamente.
Ousadia (1PA): Agora pode usar o efeito de quatro cores simultaneamente.
Estiloso (1PA): Você andará com roupas agradáveis, com seu estilo próprio, mas ainda na moda. Você recebe +6 pontos de popularidade imediatamente. E mitigará -1 ponto de popularidade caso perca (mínimo de 1 ponto).
Tipo: Status/ passiva
Elegância sedutora (1PA): Você chama atenção com sua beleza encantadora. Recebe +3 pontos de popularidade imediatamente, além disso, possui +4 pontos bônus em teste de persuasão por sedução.
Tipo: Status/ passiva
Encanto (1PA): Você encanta um alvo a sua escolha num teste de carisma, contra carisma. Num acerto, o alvo fará tudo que você quiser, por alguns minutos. Numa falha, ele será indiferente a sua beleza, te olhando de baixo para cima.
Em batalha: O alvo encantado por você levará o dobro do próximo dano que tomar, mas ficará extremamente irritado e causará um pouco mais de dano no próximo turno.
Custo: 4 pontos de mana
Dano adicional do inimigo irritado:+ Seu modificador de carisma de dano.
Tipo: Ação /Debuff /Controle
Combo de habilidades: aplica o bônus de elegância sedutora
Distância: Alvo que possa ser ouvido claramente por você, em até 5 metros.
Vanguarda da moda (1PA): Você pode enfeitiçar roupas. Enquanto usando esta roupa você aumentará vida máxima do alvo escolhido até que o dia acabe, troque de roupas, ou faça um descanso longo.
HP adicional: 1d4 + modificador de carisma de pontos de vida.
Custo: 2 pontos de mana
Tipo: Ação/ Buff
Constrangimento (1PA): Você consegue constranger de uma forma tão eficiente uma pessoa, que pode até ferir o ego, causando dano de ego. Teste de carisma contra carisma. Claro que se fizer isso sem motivos, na frente das pessoas, poderá ter consequências como perca de popularidade.
Dano: 2d4+ modificador de carisma, como dano de ego.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação
Cabelo e maquiagem (1PA): Você pode fazer outro personagem ou você mesmo, parecer 1nv acima de seu nível atual de reputação. Apesar de não mudar realmente a popularidade, o personagem será tratado como num nível acima de seu nível atual.
Caso queira se aproveitar desta habilidade para ganhar dinheiro abaixo está uma tabela, claro que tudo pode ser barganhado em RP, mas o padrão de cobrança (ou preço justo) está abaixo.
Níveis de reputação e pagamentos: NV1: 1 cédula. NV2: 2 cédulas. NV3: 3 cédulas. NV4: 5 cédulas. NV5: 6 cédulas. NV7: 8 cédulas. NV8: 10 cédulas. NV9: 11 cédulas. NV10: 12 cédulas. NV11: 15 cédulas. NV12:18 Cédulas. NV13: 20 Cédulas. NV14: 23 cédulas. NV15: 25 cédulas. NV16: 30 cédulas. NV17: 40 cédulas. NV18: 50 cédulas.
Custo: Para usar a habilidade em qualquer alvo, inclusive em si mesmo, gasta um terço (arredondando para baixo) de seu nível de reputação em energia.
Tipo: RP
Tentáculos de laços e fitas (1PA): Suas roupas geralmente possuem laços e suas fitas. Com uso de mana você aumenta magicamente e consegue controlar essas fitas. Elas passam a assumir uma posição parecidas a tentáculos em suas costas.
Jogue 1d6 + modificador de carisma e descubra quantos tentáculos fitas se desenvolverão. Caso resultado seja número 1, ele será acumulado a uma nova rolagem de dados.
Cada fita é capaz de mitigar 1 de dano e são destruídas consequentemente, devido a danos que você possa sofrer.
Depois de lançar este feitiço, no final de sua ação, as fitas ganham uma ação bônus para atacar algum alvo de sua escolha. O dano será baseado na quantidade de “tentáculos” ainda restantes + seu modificador de carisma.
Dano: +1 de dano por tentáculo fita + modificador de carisma.
Custo: 4 de mana
Tipo: Ação
Distância: Tentáculos chegam até 4 metros de distância
Metralhadora de agulhas (1PA): Você abre sua caixinha de costura e joga 1d10. O resultado influenciará na quantidade de agulhas atiradas, causando dano perfurante a um único alvo. O alvo não pode realizar teste de resistência contra esta magia.
Dano: Cada agulha causará 1 de dano acrescentando ao final seu modificador de carisma.
Custo: 5 pontos de mana.
Tipo: Ação
Distância: 10 Metros
Sapatos estilosos e incrivelmente confortáveis (1PA): Você construiu um dispositivo mágico que é capaz de deixar todos os seus sapatos confortáveis. Você ganha permanentemente +1 ponto no modificador de destreza.
Tipo: Status
Upgrade:
Lindos e eficientes (1PA): Aumenta sua movimentação passiva em +1 por modificador de carisma em locomoção.
Tecelão do sol (1PA): Quando lutar durante o dia, você é capaz de tecer fios de luz do sol, ao fazer isto consegue recuperar energia. No início de seus turnos jogue 1d10, se der números pares recupera 1d4 pontos de energia.
Tipo: Passiva/ regeneração
Contratempo: Você não consegue tecer fios de luz do sol em lugares cobertos, em tempo nublado ou chuvoso.
Efeito raro: Eclipse solar recupera 1d10 de energia.
Tecelão da lua (1PA): Quando lutar durante a noite, você é capaz de tecer fios de luz da lua, ao fazer isto consegue recuperar mana. No início de seus turnos jogue 1d10, se der números pares recupera 1d4 pontos de mana.
Tipo: Passiva/ regeneração
Contratempo: Você não consegue tecer fios de luz da lua em lugares cobertos, em tempo nublado ou chuvoso, lua nova.
Efeito raro: Eclipse lunar recupera 1d10 de mana. Lua de sangue recupera 1d8 de mana e 1d4 de vida.
Passarela da Presença (1PA): Ao desfilar com elegância, o conjurador inspira aliados, aumentando o modificador de carisma deles e chance de acerto crítico, o efeito aumenta a confiança do modelo (alvo que usou a magia) curando seus pontos de vida, baseados na quantidade de alvos aliados que ele inspirou.
Aumento de status: + 2 de carisma para todos e +1 ponto bônus de chance de acerto crítico.
Duração: 2 turnos
Cura: Para cada alvo inspirado regenera imediatamente +2 pontos de vida.
Custo1: 4 pontos de mana
Custo2: Gasta a energia de movimentação de um movimento normal.
Distância: Usa seus pontos de movimentação para delimitar a distância da passarela. Deve chegar a pelo menos 1 metro de distância dos alvos para que eles sejam inspirados.
Tipo: Buff de grupo/ Ação
Upgrade:
Desfile mortal (1PA): Agora sua presença também afeta alvos inimigos. Você caminha com glamour mortal, causando dano glamour (considerado mental). Teste de carisma contra destreza ou resistência dos alvos.
Caso o alvo passe no teste de destreza deve gastar 3 metros de movimentação, para se afastar. Ele terá -3 metros em sua próxima movimentação.
Dano: 1d6 + modificador de carisma.
Efeito glamoroso: Alvos inimigos que sofre o dano integral da magia ficam encantados por você e não poderão te atacar neste turno.
Costura milagrosa (1PA): Repara roupas rasgadas e ao mesmo tempo restaura HP.
Cura: 1d4 + modificador de carisma
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Ação
Distância: Ao toque
Chicote de Fita (1PA): Transforma uma fita em chicote elegante de cetim encantado que causa dano físico e mágico baseado em carisma.
Dano do chicote: 1d4 dano físico + 1d4 de dano mágico + modificador de carisma ao total do dano.
Duração: 3 rodadas
Custo da conjuração: 3 pontos de mana
Custo por utilização da arma: 2 pontos de energia por ataque
Tipo: Dano físico mágico
Distância: 5 metros
Jaqueta Blindada (1PA): Veste o alvo com uma jaqueta mágica estilosa que mitiga dano físico e mágico por alguns turnos.
Proteção: Alvo mitiga o dano baseados em seu modificador de carisma de dano físico e mágico.
Custo: 1 ponto de mana por modificador de carisma que você tenha.
Duração: 2 turnos
Tipo: Ação extra
Grito de Tendência (1PA): Um grito estrondoso de "isso tá fora de moda!" causa dano de ego em todos os inimigos ao redor. Teste de carisma contra carisma.
Dano: 1d4 + modificador de carisma
Custo: 3 pontos de mana
Distância: círculo de 10 metros de diâmetro.
Tipo: Ação/Dano em área
Costura Caótica (1PA): Lança linhas cortantes encantadas contra um alvo inimigo. Causa dano mágico ou físico, escolha o tipo de dano. Ao acertar o dano total da magia tem chance de desarmar ou amarrar o alvo.
Teste de carisma contra destreza ou resistência do alvo (Teste padrão HSM de batalha)
Dano mágico e efeito: Causa 2d4 + modificador de carisma de dano, ao acertar o dano total da magia amarra o alvo por um turno. Ele não poderá realizar teste de destreza para escapar do próximo golpe, apenas resistência.
Dano físico e efeito: Causa 3d4 + modificador de carisma de dano, ao acertar o dano total da magia desarma o alvo, e ele deverá gastar uma ação ou ação de movimento para recuperar sua arma.
Custo: 5 pontos de mana
Distância: 6 metros
Tipo: Ação/ Dano/ Debuff
Insuscetível a cafonas (1PA): Ganha resistência a testes de intimidação e persuasão +3 pontos bônus.
Tipo: Passiva
Estilo incontestável (1PA): Sempre que acertar uma magia em um algo inimigo, ele perde 1 ponto em seus testes de acerto de ataques e magias.
Observação: Não acumula por magias de ataques múltiplos.
Duração: Acaba assim que o alvo joga seu teste de ataque com o debuff.
Tipo: Passiva/ Debuff