segunda-feira, 7 de novembro de 2022

Categoria Espadachins

 Espadachins

Ao escolher a categoria espadachim você ganha: +1 ponto em seu modificador de força permanentemente.  

Escolha uma das armas de espadachins de treino:  

Espada simples de treino: 1d4 +2 de dano físico cortante.  
Custo de energia por golpe: 3 pontos de energia 


Katana simples de treino: 1d4 +1 chance de acerto crítico, dano físico cortante. 
Custo de energia por golpe: 3 pontos de energia  


Regras básica: 

Golpe simples de espada: Dano da arma + modificador de força.  
Custo de energia requerido da espada. 
Todos os personagens podem tentar usar esta habilidade. 

Personagens sem a categoria espadachim no clube de arsenal, gastam 5 pontos de energia a mais, para diferir golpes simples com espadas. E possuem –5 pontos para acertar os golpes simples com a arma. 
Só de entrar nesta categoria de arsenal: Gasta apenas 2 pontos de energia a mais, para dar os golpes simples. E agora não possuem penalidades para acertar os golpes. 


Habilidades e técnicas da categoria espadachim:  


Aprimorar golpes simples: Seus golpes simples não possuem nenhum tipo de penalidade, usando a espada. 


Perícia de espadachim: Aumenta suas chances de acertar golpes com espadas em +1. 
Custo: Seu ataque com espada tem +1 no custo de energia por golpes. 
Treinamento: 
Discípulo: Agora as chances de acertar golpes com espadas são +2. 
Espadachim: Agora as chances de acertar golpes com espadas são +3. 
Mestre: Agora as chances de acertar golpes com espadas são +5. 
Custo do golpe depois de iniciar treinamento: Seu ataque com espada agora tem +2 no custo de energia por golpe.  


Técnica do espadachim: Aumenta o dano de seus ataques com espadas em +2 de dano bônus. 
Custo: Seu ataque com espada tem +1 no custo de energia por golpes. 
Treinamento: 
Técnica 1: Agora o dano de seus ataques com espadas são +1d4+2 de dano bônus. 
Técnica 2: Agora o dano de seus ataques com espadas são +1d8+2 de dano bônus. 
Técnica 3: Agora o dano de seus ataques com espadas são +1d10+3 de dano bônus. 
Custo do golpe depois de iniciar treinamento: Seu ataque com espada agora tem +2 no custo de energia por golpe. 


Arte da espada: Gasta -1 ponto de energia com golpes com espadas. 
Treinamento: 
Equilíbrio: Agora passa a gastar –2 pontos de energia com golpes com espada 
Firmeza: Agora passa a gastar –3 pontos de energia com golpes com espada 
Dominação: Agora passa a gastar –5 pontos de energia com golpes com espada 


Corte profundo: Com sua espada, você corta um alvo de sua escolha, causando adicional. Teste de força contra teste de destreza ou resistência do alvo. 
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar do golpe. 
Num sucesso do alvo em resistência, ele levará metade do dano –seu modificador de resistência. 
Numa falha do alvo, ele levará o dano da habilidade e ficará com o efeito sangramento. 
Sangramento: Durante 1 rodada sempre que o alvo conseguir escapar de ataques contra ele, ele sofrerá 1d6 de dano. 
Possibilidade de combo (com armas). 
Dano: 1d6+modificador de força 
Custo: Adiciona +4 de energia ao custo total do uso de espadas. 
Tipo: Ação 


Corte X: Você dá dois golpes simples de espada de uma só vez, ambos os golpes terão +1d4 cada. 2 vezes teste de força contra 2 vezes teste de destreza ou resistência do alvo. 
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar do golpe. 
Num sucesso do alvo em resistência, ele levará metade dos danos –seu modificador de resistência. 
Numa falha do alvo, ele levará o dano total da habilidade. 
Possibilidade de combo (com armas). 
Custo: Custo de 2 golpes simples + 3 pontos de energia ao total dos custos. 
Tipo: Ataque múltiplo. 


Proteção contra projéteis: Você ganha +6 pontos para escapar de projéteis físicos usando sua espada. 
Custo: 5 pontos de energia. 


Perfeição: Ganha +2 pontos de sorte, enquanto estiver com espada nas mãos.

Tipo: Passiva