sexta-feira, 17 de fevereiro de 2023

Categoria invocador

 Invocadores

Ao escolher a categoria invocadores você ganha: +1 ponto em seu modificador de inteligência ou sabedoria permanentemente. 


Escolha um dos artefatos de invocador de treino:  


Códex simples: Aumenta o dano das invocações em +1d4 +1 chance de acerto crítico 
Custo de mana por conjuração usando códex: +2 pontos de mana 


Bracelete de magia prateado: Aumenta a vida de sua invocação em +1d8 + 1 ponto de CA. 
Custo de energia por conjuração usando bracelete de magia prateado: +2 pontos de mana 


Soldados do desconhecido: Aumenta a vida máxima de suas invocações em +5 pontos. 
Treinamento: 
Cavaleiros do abismo: Aumenta a vida máxima de sua invocação agora em +10 pontos. 
Gladiadores das profundezas: Aumenta a vida máxima de sua invocação agora em +15 pontos.  
Custo das invocações depois de iniciar treinamento: Suas invocações com artefatos de invocação agora têm +1 no custo de mana. 


Alma do invocador: Aumenta o ataque de suas invocações em +2 pontos. 
Treinamento: 
Potencial do invocador: O ataque de suas invocações agora são +2 +1d4 pontos. 
Talento do invocador: O ataque de suas invocações agora são +2 +1d6 pontos. 
Simbiose do criador: O ataque de suas invocações agora são +2d6 pontos. 
Custo das invocações depois de iniciar treinamento: Suas invocações com artefatos de invocação agora têm +1 no custo de mana.  


Invocador perito: Suas invocações agora possuem CLASSE DE ARMADURA (CA).  
Classe de armadura: Comparação de dois números para definir o sucesso ou não de um ataque, para que o mesmo cause dano a um oponente, é preciso obter um resultado no teste de ataque (+ modificadores) maior ou igual ao valor da “classe de armadura” (CA) para causar dano no alvo. 
CA de invocação: Modificador de invocação da criatura + 5 pontos. 
Tipo: Passiva 


Intensidade espiritual: Agora suas invocações poderão usar de seu modificador para acertar seus golpes. Usa o modificador do teste de invocação da criatura. 
Sinergia: Caso a criatura já use algum modificador em seus testes de ataque, ela ganhará +3 pontos de sorte, aumentando suas chances de causarem dano crítico. 
Tipo: Passiva 


Criatura agressiva: Sua invocação agora pode tentar atacar duas vezes em seu turno de ação. 
Custo: 2 pontos de mana do invocador, para dar o segundo golpe. 


Devoção ao criador: Metade de suas invocações continuarão vivas depois que você desmaie (arredondando para baixo/ mínimo de 1), elas focarão o alvo que finalizou seu invocador. Caso não tenha sido um alvo específico elas atacarão livremente até que sejam destruídas. 
Tipo: Passiva 


Invocação oportuna: Caso falhe em seu teste de escape, pode usar esta magia no lugar do seu teste de resistência. Invocando uma criatura que tenha acesso de suas invocações, para tomar/mitigar dano por você. 
Custo: Desta forma sua invocação terá 4 pontos de mana adicionais em seu custo. 
Tipo: Reação 
 



terça-feira, 7 de fevereiro de 2023

Regras de batalha

Batalha  



Na HSM batalhas fora dos controles de supervisores e violência não monitorada no geral, são consideradas ilegais. Apesar de incentivar lutas como formas de esporte, os atos violentos foras das quadras oficiais são vistos com péssimos olhos. Sem um bom motivo para lutar, como defesa pessoal você pode trazer para si problemas de proporções inimagináveis. 


Batalha: As batalhas são compostas por rodadas, turnos, ações e movimentações.  


Iniciativa: No início de todas as batalhas, todos os jogadores e personagens presentes para este momento, devem fazer um teste de iniciação + modificador de destreza. Os maiores resultados decidirão a ordem dos turnos de cada personagem na batalha, indo do maior para o menor. 


Rodadas: Define o início e o fim dos turnos. 


Turno: De acordo com a ordem de iniciativa, todos os personagens presentes terão seu turno dentro da rodada. Assim que inicia o turno de um personagem ele é capaz de fazer suas ações e movimentações. 


Ação: Atos feitos dentro de seu turno. Como habilidades, diferir golpes ou magias. Assim que fizer uma ação não poderá fazer outra ação, a não ser que tenha um turno extra.  
(A regra pode ser alterada, caso alguma habilidade ou magia indique o contrário) 


Ação extra: Todas as ações extras devem ser usadas antes de um ato de ação, não é possível usar ação extra depois de uma ação. Ações extras não podem ser repetidas, só podem ser usadas uma vez por rodada.  


Movimentação: Todos os personagens possuem movimentação no início ou final de seu turno. Movimentação padrão é de 20 pés/ 6 metros.  
Personagens com destreza ganham 3 pés por modificador de destreza: 1m. 
Caso tenha modificador de força poderá movimentar sem custo, o tanto de vezes de seu modificador. 
Movimentar gasta sempre 1 ponto de energia. 


Atacar: Dentro de habilidades golpes e magias, estão definidas como os ataques funcionarão, geralmente um ataque requer uma ação. 


Escapar: Sempre que você for alvo de algum tipo de ataque, sua primeira tentativa será escapar deste possível ataque. Com teste de destreza contra o teste imposto pelo ataque do agressor. Qualquer habilidade ou magia usadas para escapar, devem ser usadas neste momento, para ajudar ou garantir que não sofra o dano.  
Sempre que escapar perderá 1 ponto de energia. Caso tenha modificador de destreza poderá escapar sem custo, o tanto de vezes de seu modificador.  


Defender/ resistir: Caso tenha falhado em seu teste de escapar, você poderá tentar resistir (mitigar) parte do dano que tomará, com teste de resistência contra o teste de ataque do agressor. Caso tenha um sucesso, mitigará metade do dano do ataque, habilidade ou magia.
(A regra de resistência pode variar de acordo com o que dor descrito nas habilidades, golpes e magias). 
Qualquer habilidade ou magia usadas para resistir, devem ser usadas neste momento, para ajudar a diminuir ou a não sofrer o dano. 
Sempre que resistir perderá 1 ponto de energia. Caso tenha modificador de resistência poderá resistir sem custo, o tanto de vezes de seu modificador.  


Resistência passiva a danos exorbitantes: Caso você tome 40+ de dano. Poderá rolar dados baseados em seus modificadores de resistência para mitigar parte do dano. Caso os resultados sejam 1, eles serão acumulativos, jogando assim mais um dado adicionado ao total, até que pare de dar 1.

1 ponto no modificador de resistência: Joga 1d12

2 pontos no modificador de resistência: Joga 2d10

3 pontos no modificador de resistência: Joga 3d8

4 pontos no modificador de resistência: Joga 4d6

5 pontos no modificador de resistência: Joga 5d4

Ex: Lucy tomou 45 de dano e possui 3 pontos de resistência.

Ela irá jogar 3d8 (5,5,1) = 11 "Joga novamente 1d8 para o resultado 1" / 1d8 (8): Mitigará 19 de dano.

Lucy tomou 26 de dano.


Reação: Habilidades e magias que contenham a palavra-chave reação, podem ignorar as regras e ordens dos turnos imposto pela iniciativa, ou se você já jogou seu turno nesta rodada. As reações geralmente ativam com ações especificas.  


Mortalidade: Ao perder todos os pontos de vida, o personagem irá desmaiar.

Caso tenha desmaiado: Personagem acordará com 2 pontos de exaustão. Se perder 50% do máximo de vida, depois de desmaiado, tomará 4 pontos de exaustão ao acordar. Caso perca 100% baseado nos pontos máximos de vida o personagem morrerá. Ex: Lucy possui 20 pontos de vida máximos. Após desmaiar ela tomou 20 pontos de dano, Lucy morreu 😥😭


Salvação: Habilidades de cura e proteção podem impedir ou retardar a morte de um alvo desmaiado. 


Persistência: Todos os personagens podem usar a persistência, quando seus pontos de energia ou mana chegarem a 0. Recuperando parte da mana ou energia instantaneamente, porém sofrerá ponto de exaustão como forma de pagamento. Persistência é usada com uma ação extra.
Persistência espiritual: 2d6+ modificador de Inteligência ou sabedoria.  
Persistência física: 2d6 + modificador de destreza ou força. 
Persistência: 1d6 de mana e 1d6 de energia + modificador de carisma ou resistência. 
Custo: 1 ponto de exaustão.