♦ Clube de luta
A arte de luta á praticamente uma espada de dois gumes. Por gerações foi usada para oprimir, mas também defender. Muitos não lutam por adorar a violência e sim, por precisar se proteger.
Ao entrar no clube de esportes: Aumenta +1 nos modificadores de força permanentemente.
Regra de luta: Todos os personagens podem usar qualquer golpe de luta simples.
Porém, possuem desvantagens em seus golpes.
Desvantagens de luta: Gastará + 4 pontos de energia. E terá -5 pontos de penalidade para acertar os golpes.
Habilidades do clube de esportes:
Conhecimento marcial: Você não necessariamente sabe lutar, mas agora não terá penalidades para acertar os golpes. Porém gastará +2 pontos de energia no custo total dos golpes.
Caso aprenda o golpe em específico, gastará apenas a energia requerida do golpe.
Técnicas de luta simples:
Algumas habilidades possuirão “treino”, que é parecido com upgrade. Mas ao invés de mudar a habilidade, ele te dá uma habilidade adicional dentro daquela habilidade. Para adquirir treinos, precisará comprá-los com 1PA.
Palavra chave: Possibilidade de combo: Se o alvo que tentar escapar, der 5 números a menos em seus testes do que você, você pode usar outra habilidade de luta.
Contratempo: Você não pode repetir o mesmo tipo de golpe que já tenha utilizado no combo.
Soco: Você dá um soco. 1d4 + modificador de força em dano físico corpo a corpo.
Teste de força contra testes de destreza ou resistência do alvo
Em um acerto dos alvos: Escapam do dano com o teste de destreza. Resistência: mitiga modificador de resistência do dano da habilidade.
Em uma falha, tomam o dano total da habilidade.
Possibilidade de combo
Custo: 1 ponto de energia
Tipo: Ação
Treino:
Soco de gancho: 1d8 + modificador de força em dano físico corpo a corpo.
Custo: 2 pontos de energia
Tipo: Ação
Chute: Você dá um chute. 1d4 + modificador de força em dano físico corpo a corpo.
Teste de força contra testes de destreza ou resistência do alvo
Em um acerto dos alvos: Escapam do dano com o teste de destreza. Resistência: mitiga modificador de resistência do dano da habilidade.
Em uma falha, tomam o dano total da habilidade.
Possibilidade de combo
Custo: 1 ponto de energia
Tipo: Ação
Treino:
Joelhada: 1d8 + modificador de força em dano físico corpo a corpo.
Custo: 2 pontos de energia
Tipo: Ação
Defesa marcial básica: Você usa seus braços ou pernas para defender de um golpe corpo a corpo. Mitiga 1d4+ modificador de resistência de um golpe vindo em sua direção.
Ganha +2 pontos em testes de resistência contra golpes físicos.
Tipo: Reação.
Custo: 3 pontos de energia
Tomar folego: Você deixa de fazer uma ação por 1 turno, para recuperar 1d6 pontos de energia.
Vigor: Você tem +5 pontos em sua energia máxima.
Ponto fraco: Gasta ponto de energia, para adicionar +1 chance de acerto critico em seu próximo golpe.
Custo: 1 ponto de energia
Tipo: Ação extra
Agarrar: Você ganha +2 pontos nos testes de força para agarrar um alvo e sua escolha, impedindo que o alvo se mova, até que consiga sair ou até que você o solte.
Custo: 3 pontos de energia
Tipo: Ação
Encrenqueiro: Você pode usar de seu conhecimento marcial, para intimidar alguém. +3 Em testes de intimidação.
Em batalha: Faça um teste de intimidação contra um alvo, se funcionar, ele dará -1d6
de dano a você neste turno.
Custo: 2 pontos de energia
Tipo: Ação extra
Ameaçar: Em batalha: Você ameaça um alvo e dará + 1 vez de seu modificador de força em dano a ele, em seu próximo golpe.
Em RP: Você ameaçará um alvo com um teste de intimidação. Num sucesso o alvo fará um favor para você por medo. Numa falha ele irá te enfrentar.
Custo: 2 pontos de energia
Descarga de fúria: Caso tenha dado dano crítico em algum alvo, você ganhará uma
ação bônus para atacar outro alvo que esteja em até 1d10 de metros de você.
Custo: 4 pontos de energia
Tipo: Reação
Causar dano sem deixar hematomas: Você conhece as partes do corpo e de certa forma as artes marciais. Com o auxílio de mana você não deixará evidência nenhuma de que bateu em alguém, nem roxo, ou dente quebrado. A pessoa só sentirá a dor.
Custo: Adicionar 1 ponto de mana ao custo de seus golpes.
Trilhando um caminho: Você começa a se aprimorar em determinados tipos de golpes. E só poderá escolher um dos tipos de treino abaixo.
Treino de boxe: Seu soco agora causará +1d4 de dano físico corpo a corpo.
Treino de muay thai: Seu chute agora causará + 1d4 de dano físico corpo a corpo.
Treino de briga de rua: Seus socos e chutes causam +2 de dano adicionais.
Empurrão: Você empurra um alvo de sua escolha com teste de força contra força ou destreza.
Num sucesso do alvo em força, ele levará metade do dano do empurrão e não sairá do lugar.
Num sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar do empurrão.
Numa falha do alvo, ele levará o dano de empurrão e será arremessado na direção que foi empurrado. O alvo avançará 2 metros por modificador de força que você tiver. Caso bata em algum outro alvo ou obstáculos, ele tomará o dano do empurrão em dobro e o personagem acertado de tabela, tomará o dano do empurrão com modificador de força + modificador de destreza.
Dano: 1d8 + modificador de força.
Energia: 5 pontos de energia.
Tipo: Ação/ Soco
Corpo rígido: Ganha +1 ponto no modificador de resistência.
Tipo: Status
Treino de corpo: Aumenta vida máxima em +4 pontos de vida +1d6 permanentemente.
Tipo: Status
Na mosca: Aumenta o dano crítico em +5 pontos.
Tipo: Status
Lutador experiente: Adiciona +1 ponto de chance de acerto crítico (sorte)
Tipo: Status
Agressividade oportuna: Ao dar o golpe final em algum alvo, você ganha um turno extra podendo atacar um outro alvo de sua escolha.
Tipo: Passiva
Fortitude: Caso tenha sucesso em um teste de esquiva, faça um teste de força contra força do alvo, numa falha do alvo, você pode segurar sua mão ou perna, ou arma. O alvo terá -1 ponto de chance de esquiva de seu próximo golpe. Num acerto do alvo, nada acontece a ele.
Tipo: Reação
Custo: 1 ponto de energia
Contratempo: Caso a arma seja cortante, você deverá fazer um teste de resistência. Dificuldade: 10. Num acerto nada acontece, numa falha você tomará metade do dano base da arma, sem modificadores do alvo.
Implacável: Caso alguém escape de algum golpe seu, você poderá tentar o golpe novamente, com um novo teste e gastando novamente os pontos de energia.
Custo: 3 pontos de energia
Tipo: Reação
Estilos de luta:
Os estilos de luta são o estágio mais avançado da luta. Para adquirir um estilo de luta, você deve ter no mínimo 10 habilidades da luta simples.
Ao entrar em algum estilo de luta você ganhará +1 ponto em seus modificadores respectivos a descrição do estilo de luta desejado. Abrirá uma nova lista de habilidades que poderão ser compradas com PA dentro do estilo escolhido.
Você pode aprender mais de um estilo de luta.
Em batalha, caso queira mudar seu estilo de luta em seu turno, deverá jogar 1d20+ modificador requerido da luta: Dificuldade 12. Se conseguir passar no teste você ganhará uma ação extra. Se não conseguir, usou uma ação para mudar para o estilo desejado.
Sua primeira escolha de estilo de luta numa batalha, não precisará de um teste. Apenas escolhe o estilo como uma ação extra.
Estilos de luta:
Luta livre
Ninjutsu de tecnomagica
Luta espiritual
Colosso