O estudo da alquimia das substâncias. Com este cube você será capaz de comprar ou criar poções incomuns e apenas alunos do clube de poções mágicas terão acessos.
Ao entrar no clube de poções mágicas: Ganha +1 nos testes em inteligência permanentemente.
Habilidades do clube de poções mágicas:
Especialista em poções: Todas as poções usadas por você, são mais eficazes. Você aumenta a eficácia dos atributos de poções em 50% arredondando para baixo.
Alquimista frenético: Poções geralmente utilizam de uma ação para serem usadas individualmente. Com esta habilidade você poderá usar 2 poções ao mesmo tempo.
Mana líquida: Você pode no final do dia, transferir o resto de sua mana não gasta, para um frasco com tampa. O frasco pode ser preenchido com até 5 pontos de manas totais.
Custo: Para cada 3 pontos de mana que ainda tiver, você enche o frasco com +1 ponto de mana.
Energia líquida: Você pode no final do dia, transferir o resto de sua energia não gasta, para um frasco com tampa. O frasco pode ser preenchido com até 5 pontos de energia totais.
Custo: Para cada ponto de energia preenchido no frasco usam-se 2 pontos de energia e 1 ponto de mana
Magia engarrafada: Você é capaz de preparar uma magia de sua escolha e que você tenha acesso, dentro de um frasco. Para isso deverá gastar o dobro de pontos de mana ou energia, requisitados da magia.
Você pode arremessar o frasco no caso de magias ofensivas, ou beber no caso de magias de cura ou buff, se for magia de condição de campo, derrama o líquido no chão, descreva com coerência o RP quando utilizar esta habilidade.
Mini caldeirão: A partir do momento que adquire esta habilidade, você ganha um mini caldeirão. Todas as poções que você comprar ou ganhar, você identificará os ingredientes e poderá reproduzir, caso os tenha. Pode produzir em seu mini caldeirão.
Poção de regeneração vital: Você tem acesso a poção de regeneração vital na loja secreta de religião. Durante 3 turnos, no início da rodada de quem bebeu a poção irá recuperar 1d6 de pontos de vida. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Poção de regeneração espiritual: Você tem acesso a poção de regeneração espiritual na loja secreta de religião. Durante 3 turnos, no início da rodada de quem bebeu a poção irá recuperar 1d6 de pontos de mana. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Poção de regeneração energética: Você tem acesso a poção de regeneração energética na loja secreta de religião. Durante 3 turnos, no início da rodada de quem bebeu a poção irá recuperar 1d6 de pontos de energia. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Poção da leveza: Derrame em suas mãos, você é capaz de levantar uma vez um objeto com metade de seu peso. Diminuindo então a dificuldade do teste de força, para erguer tal objeto. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Poção da formiga: Ao beber esta poção, você ficará minúsculo tão pequeno quanto uma formiga. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Poção seiva de Perséfone: Você pode derramar esta poção em uma arma branca de sua escolha, até o final da batalha, ela dará dano de natureza adicional em seus ataques. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Dano: + 1d4 de dano de natureza.
Em acertos críticos: O alvo ficará envenenado e no final do turno perderá +1d4 em dano de veneno.
Poção essência infernal: Você pode derramar esta poção em uma arma branca de sua escolha, até o final da batalha, ela dará dano de fogo adicional em seus ataques.
Dano: + 1d4 de dano de fogo. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Em acertos críticos: O alvo ficará com queimaduras, no início da próxima rodada sofrerá +1d4 de dano de fogo.
Poção brilho intenso: Você pode derramar esta poção em uma arma branca de sua escolha, até o final da batalha, ela dará dano de luz adicional em seus ataques. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Dano: + 1d4 de dano de luz.
Em acertos críticos: O alvo ficará um pouco cego perdendo –1 em seus modificadores de ataque e esquiva durante o resto do turno.
Poção sombra líquida: Você pode derramar esta poção em uma arma branca de sua escolha, até o final da batalha, ela dará dano de trevas adicional em seus ataques.
Dano: + 1d4 de dano de trevas. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Em acertos críticos: O alvo perde 1d4 de dano pelos próximos 2 turnos
Poção do orvalho espiritual: Você pode derramar esta poção em uma arma branca de sua escolha, até o final da batalha, ela dará dano de água adicional em seus ataques.
Dano: + 1d4 de dano de água. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Em acertos críticos: Ao acertar um dano crítico o atacante cura 1d4 em pontos de vida.
Poção do gato preto: Ao beber esta poção, pelo resto do combate você terá + 1 chance de dano crítico. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.
Poção da ira: Ao beber esta poção, pelo resto do combate você terá +5 de dano crítico. Apenas alunos que possuam esta habilidade, podem comprá-la.