segunda-feira, 15 de maio de 2023

Magias de língua dos Drows

    Magias de metal

 

Veneno metálico: Sempre que você escapar dos ataques dos alvos. Eles darão -1d6 de dano durante a próxima rodada. O efeito pode ser acumulativo. 
Tipo: Passiva 


Esfera de imã: Você lança uma esfera que irá puxar todas as armas de todos os alvos inimigos. Teste de sabedoria, contra resistência ou força dos alvos.  
Num sucesso dos alvos nada acontece a eles.  
Numa falha, caso precisem de suas armas, perderão turnos fazendo testes de destreza dificuldade: 16, que decairá de 2 em 2 de dificuldade para pegar a arma, até que peguem a arma. 
Custo: 5 pontos de mana. 
Tipo: Ação. 


Algemas improvisadas: Você pode usar o metal que tiver/possuir para prender os braços/pernas de alvos, para que não escapem. Teste de inteligência + pontos de proficiência, contra teste de força do alvo.  
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação/ RP 


Metaleiro: Você se concentra por uns segundos e enfim consegue dar mais danos em tudo que for feito, construído, criado, estruturado com metal. 
Dano: Causa 2d6 de dano adicional a tudo que seja de metal. 
Custo: 2 pontos de energia adicionais 
Tipo: Ação extra.  


Concertar armas: Caso algo quebre sua arma (caso seja feita de metal) você pode restaurá-la. Quanto mais complexa a arma, você gastará mais mana para concertar. 
Custo: 4 pontos de mana base. Pode custar mais depende da concepção do mestre e do tipo de arma. 
Tipo: Ação extra


Magnetismo: Você pode usar parte de seu corpo como imãs, podendo se segurar firmemente em estruturas de metal. Você pode se mover, correr, escalar, deitar-se, etc.  
Caso seja atingido por algum ataque enquanto usa magnetismo, deverá fazer um teste de resistência para tentar se manter preso a estrutura de metal. 
Custo: 2 pontos de mana. 
Tipo: Ação extra 


Armadura do submundo: Você pode invocar uma armadura de metal em um alvo de sua escolha. Ela durará até 1d4 de turnos, ou até que você comande que ela se dissipe.  
O alvo com a armadura terá +2 pontos nos testes de resistência;  
Tomará -1d4 de danos físicos; 
Seus golpes corpo a corpo sem arma darão +1d4 de dano de metal. 
Custo: 1 ponto de mana por turno +2 ao total da magia. 
Tipo: Ação 
Contratempo: Caso o alvo não tenha língua nativa de drows, ele perderá -3 pontos nos testes de destreza, enquanto estiver usando a armadura.  


Manejo do metal: Você pode envergar, afastar, amassar, moldar, unir ou separar estruturas e objetos feitos de metal.  
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação 
Contratempo: Você não consegue criar objetos funcionais usando manejo do metal, também não é capaz de criar armas bem finalizadas e lâminas amoladas. 
 


Clube de cultura do submundo

 Clube de cultura do submundo 

Se você é um drow, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade a uma cultura onde não há tanto espaço para a luz entrar.  
Ao entrar no clube de cultura florestal: Ganha +1 no modificador de destreza permanentemente. 


Habilidades de cultura submundo: 


Mineradores: Drows possuem habilidades e magias que facilitam sua sobrevivência embaixo da terra. O que os tornam perspicazes e furtivos em ambientes escuros. 
NV1-Visão aguçada: Consegue ver a noite e lugares com penumbra como se fosse dia, é imune ao debuff cegueira. 
Tipo: Passiva 
NV4- Perícia das armas nv1: Todos os seus ataques com armas de dano tipo físico corpo a corpo dão 1d4 a mais de dano. 
Tipo: Passiva. 
NV8- Filhos do escuro: Todos os testes furtivos de drows possuem +3 pontos bônus.  
Tipo: Passiva 
NV12- Adaga das sombras: Materializa e atira uma adaga feita de metal e sombras, o número de vezes de seus pontos de proficiência por dia. Teste de destreza contra destreza ou resistência dos alvos. 
Dano: 1d6 de dano de sombras e 1d6 de dano físico + modificador de destreza.  
Tipo: Ação extra. 
NV16- Frenético: Sempre que acertar um teste de sorte, ganha 1 carga de adagas das sombras que pode usar até que tenha um descanso longo (caso não utilize as cargas irão zerar). 
Tipo: Upgrade 
NV20- Benção das cavernas: Ganha +1 ponto no modificador de sorte permanentemente. 
Tipo: Passiva/Status 
NV25- Perícia das armas nv2: Todos os seus ataques com armas de dano tipo fisico corpo a corpo ou a distância. Dão +2d4 de dano. (Não acumulável com a perícia das armas nv1) 
Tipo: Passiva 


Oportunidade: Você força o alvo a escolher apenas 1 dos testes contra seu próximo ataque durante este turno.   
O alvo deve escolher se fará teste de escape ou teste de resistência. 
Custo: 3 pontos de energia 
Tipo: Ação extra. 


Ataque furtivo: Você se obriga a ser o último no teste de iniciativa, se esgueirando assim, para dar um golpe surpresa em um alvo de sua escolha. O alvo terá desvantagem de –3 pontos nos testes de escape ou resistência. E neste turno você terá +3 pontos em testes de sorte, aumentando a chance de causar dano crítico ou caso tenha a habilidade focado, a dar contra-ataques. 
Custo: 5 pontos de energia. 
Tipo: Reação. 


Focado: Sempre que escapar de golpes, pode fazer um teste de sorte, desta forma tem chance de dar golpe de contra-ataque.  
Observação: Usa metade de seu modificador de sorte (arredonda para baixo), o teste funciona como um teste de sorte para dar dano crítico. 
EX: Modificador de sorte: 2 = 1. Chances de contra-ataques serão resultados: 20,19.  
Tipo: Passiva. 


Virtude da grande mãe: Sempre que tiver sucesso em testes de sorte irá regenerar 3 pontos de vida, energia ou mana. 
Tipo: Passiva