quarta-feira, 8 de março de 2023

Lista de magia dos sentimentos

Magia dos sentimentos




Alguns indivíduos são extremamente empáticos e conseguem acessar a magia e energia dos sentimentos, externalizando-os de formas infinitas. 

Todas as magias dos sentimentos só podem ser vistas por personagens que tenham acesso a lista de magias dos sentimentos. 
Assim como todas as habilidades ou magias, cada magia custa 1 PA para ser adquirida.  

Para aprender magias da lista de magia dos sentimentos, precisa entrar em todos os clubes do curso de artes. 

Ao ter acesso as magias dos sentimentos: Ganha +1 no modificador de carisma permanentemente.


Lista de magias dos sentimentos  


Ataque de estrelismo: Você descarrega 1d4 de estrelas estressantes em um alvo de sua escolha. O alvo tomará dano sentimental. Teste de carisma contra carisma, ou sabedoria. O alvo deverá escolher apenas um dos testes, de acordo com o maior modificador baseado em carisma ou sabedoria. 
Num acerto do alvo no teste de carisma ele escapará do dano. 
Num acerto do alvo no teste de sabedoria, ele tomará apenas metade do dano da magia. 
Numa falha do alvo ele tomará o dano total da magia. 
Para cada estrela que der seu dano total, o alvo afetado causará +1d4 de dano no próximo turno. 
Dano: 1d6 + modificador de carisma por estrela. 
Custo: 2 pontos de mana por estrela 
Tipo: Ação 


Bolha de alegria: Você envolve um aliado em uma bolha brilhante repleta de alegria, recuperando imediatamente pontos de mana ou energia do alvo. 
Recuperação: 1d8 + modificador de carisma. 
Custo: 4 pontos de mana 
Contratempo: A magia não pode ser usada em si mesmo. 


Bolha do medo: Você envolve um alvo com energias de inseguranças. Diminuindo em –2 pontos os acertos de ataques e sorte do alvo.  
Duração: 1d4 de rodadas 
Custo: 1 ponto de mana por rodada + 1 ponto ao custo total da magia. 
Tipo: Ação 


Ataques de risos: Você faz um alvo ter uma crise de risos. Teste de carisma contra resistência.  
Num sucesso do alvo, nada acontecerá a ele.  
Numa falha do alvo ele perderá o turno e tomará dano.  
No início do turno do alvo afetado, ele deverá fazer teste de resistência contra um novo teste de carisma do lançador do ataque de risos, o efeito voltará a acontecer até que ele resista a magia. 
Dano: 1d6 + modificador de carisma  
Custo: 5 pontos de mana 
Tipo: Ação 
 
Vibração desanimadora: Todos os seus inimigos devem fazer um teste de carisma contra um teste de carisma.  
Caso tenham sucesso, nada acontecerá a eles.  
Numa falha dos alvos, eles darão -1d4 de dano por alguns turnos. 
Duração: 1d4 de turnos. 
Custo: 1 ponto de mana por turno +2 pontos de mana ao total da magia. 
Tipo: Ação 


Poder do amor: Uma energia agradável e afetuosa, transbordará em seu peito e no de todos os alvos de sua escolha. Curando todos com uma sensação aconchegante. Para cada alvo (além de você) que você envolver no poder do amor, você irá se curar em +1 ponto de vida. 
Cura: 1d6 + modificador de carisma. 
Custo: 8 pontos de mana 
Tipo: Ação 


Empatia transcendental: Você é capaz de sentir qual maior modificador que um alvo tem. Conhecendo então sua maior força. Descobre o maior modificador de status de um alvo. 
Custo: 2 pontos de mana 
Tipo: Ação extra. 
Observação: Caso o maior modificador do alvo, tenha o mesmo valor de um, ou mais modificadores, ele deverá informar todos com os mesmos valores.


Coração partido: Um alvo de sua escolha deverá fazer um teste de carisma contra carisma. Num sucesso do alvo, nada acontecerá.  
Numa falha, ele tomará um choque de dor de cotovelo, retirando todo modificador de resistência e possíveis bônus nos testes de resistência que tenha até agora, o efeito durará até o final da batalha, ou até que seja removido por alguma outra magia ou habilidade. 
Custo: 10 pontos de mana. 
Tipo: Ação 


Procrastinação eterna: Um alvo de sua escolha deverá fazer um teste de carisma contra carisma.  
Num sucesso do alvo, nada acontecerá.  
Numa falha, ele tomará um banho de preguiça, retirando todo modificador de destreza e possíveis bônus nos testes de destreza que tenha até agora, o efeito durará até o final da batalha, ou até que seja removido por alguma outra magia ou habilidade. 
Custo: 10 pontos de mana. 
Tipo: Ação 


Devaneios da loucura: Um alvo de sua escolha deverá fazer um teste de carisma contra carisma.  
Num sucesso do alvo, nada acontecerá.  
Numa falha, ele ficará desorientado, retirando todo modificador de inteligência e possíveis bônus nos testes de inteligência que tenha até agora, o efeito durará até o final da batalha, ou até que seja removido por alguma outra magia ou habilidade. 
Custo: 10 pontos de mana. 
Tipo: Ação  


Desencanto sagaz: Um alvo de sua escolha deverá fazer um teste de carisma contra carisma.  
Num sucesso do alvo, nada acontecerá.  
Numa falha, ele se imbuirá de desespero, retirando todo modificador de sabedoria e possíveis bônus nos testes de sabedoria que tenha até agora, o efeito durará até o final da batalha, ou até que seja removido por alguma outra magia ou habilidade. 
Custo: 10 pontos de mana. 
Tipo: Ação  


Desalento frenético: Um alvo de sua escolha deverá fazer um teste de carisma contra carisma.  
Num sucesso do alvo, nada acontecerá.  
Numa falha, ele afundará em uma completa infelicidade, retirando todo modificador de força e possíveis bônus nos testes de força que tenha até agora, o efeito durará até o final da batalha, ou até que seja removido por alguma outra magia ou habilidade. 
Custo: 10 pontos de mana. 
Tipo: Ação 




sexta-feira, 17 de fevereiro de 2023

Categoria invocador

 Invocadores

Ao escolher a categoria invocadores você ganha: +1 ponto em seu modificador de inteligência ou sabedoria permanentemente. 


Escolha um dos artefatos de invocador de treino:  


Códex simples: Aumenta o dano das invocações em +1d4 +1 chance de acerto crítico 
Custo de mana por conjuração usando códex: +2 pontos de mana 


Bracelete de magia prateado: Aumenta a vida de sua invocação em +1d8 + 1 ponto de CA. 
Custo de energia por conjuração usando bracelete de magia prateado: +2 pontos de mana 


Soldados do desconhecido: Aumenta a vida máxima de suas invocações em +5 pontos. 
Treinamento: 
Cavaleiros do abismo: Aumenta a vida máxima de sua invocação agora em +10 pontos. 
Gladiadores das profundezas: Aumenta a vida máxima de sua invocação agora em +15 pontos.  
Custo das invocações depois de iniciar treinamento: Suas invocações com artefatos de invocação agora têm +1 no custo de mana. 


Alma do invocador: Aumenta o ataque de suas invocações em +2 pontos. 
Treinamento: 
Potencial do invocador: O ataque de suas invocações agora são +2 +1d4 pontos. 
Talento do invocador: O ataque de suas invocações agora são +2 +1d6 pontos. 
Simbiose do criador: O ataque de suas invocações agora são +2d6 pontos. 
Custo das invocações depois de iniciar treinamento: Suas invocações com artefatos de invocação agora têm +1 no custo de mana.  


Invocador perito: Suas invocações agora possuem CLASSE DE ARMADURA (CA).  
Classe de armadura: Comparação de dois números para definir o sucesso ou não de um ataque, para que o mesmo cause dano a um oponente, é preciso obter um resultado no teste de ataque (+ modificadores) maior ou igual ao valor da “classe de armadura” (CA) para causar dano no alvo. 
CA de invocação: Modificador de invocação da criatura + 5 pontos. 
Tipo: Passiva 


Intensidade espiritual: Agora suas invocações poderão usar de seu modificador para acertar seus golpes. Usa o modificador do teste de invocação da criatura. 
Sinergia: Caso a criatura já use algum modificador em seus testes de ataque, ela ganhará +3 pontos de sorte, aumentando suas chances de causarem dano crítico. 
Tipo: Passiva 


Criatura agressiva: Sua invocação agora pode tentar atacar duas vezes em seu turno de ação. 
Custo: 2 pontos de mana do invocador, para dar o segundo golpe. 


Devoção ao criador: Metade de suas invocações continuarão vivas depois que você desmaie (arredondando para baixo/ mínimo de 1), elas focarão o alvo que finalizou seu invocador. Caso não tenha sido um alvo específico elas atacarão livremente até que sejam destruídas. 
Tipo: Passiva 


Invocação oportuna: Caso falhe em seu teste de escape, pode usar esta magia no lugar do seu teste de resistência. Invocando uma criatura que tenha acesso de suas invocações, para tomar/mitigar dano por você. 
Custo: Desta forma sua invocação terá 4 pontos de mana adicionais em seu custo. 
Tipo: Reação