Se você quer descobrir, entender e usar as reações de componentes químicos, seja bem vinde ao clube de química. Aqui você desenvolverá substâncias capazes de tudo. Desde grandes explosões a mudanças de cores. O laboratório te espera.
Ao entrar no clube de química: Ganha +1 nos testes em inteligência permanentemente.
Habilidades do clube de química:
Ácido aerossol: Este ácido foi desenvolvido para remover ferrugem, mas quando entra em contato com a pele, pode causar uma certa irritação. Podendo causar dano. Cada lata de ácido aerossol possui 3 cargas. Apenas alunos com esta habilidade pode comprar ácido aerossol na loja de ciências.
Dano: Causa 1d4 de dano de fogo.
Luminol: Você pode andar com um borrifador cheio de luminol, sem limite de uso. Borrifar luminol nos ambientes e ligar luz ultravioleta, incandescerá qualquer mancha de sangue no ambiente.
Remédio: Você pode produzir uma cartela com pílulas de regeneração por dia. 1d4 para definir quantas pílulas conseguiu fabricar. Cada pílula é capaz de curar 2HP e cura 1d4 de turnos. (Quem tomar a pílula joga 1d4).
Requer: Clube de medicina.
Reconhecer componentes químicos: Você ganha 5 ampolas e 5 hastes flexíveis, (caso acabe você pode comprar na loja de ciências) com o auxílio dos itens, você pode coletar amostras de fluídos, líquidos, materiais desconhecidos. Levando para o laboratório você descobrirá do que realmente se trata.
Maleta laboratório: Você faz uma maleta cheia de materiais, como tubos de ensaio e pequenas amostras de substâncias, que vão te auxiliar como em um mini laboratório móvel.
Coquetel molotv: Você produz uma mistura de certo modo delicada. Jogando o frasco com as substâncias dentro, ocasionando uma pequena explosão e causando dano de fogo em área. Você consegue produzir 1 “frasco bomba” por dia. Não aconselhável andar com mais de 1, as coisas podem ficar um pouco, explosivas em sua mochila...
Dano: 1d6 de dano de fogo.
Explosão: 2 metros de explosão, capaz de acertar de 1 a 3 inimigos que estejam próximos um do outro.
Combo de habilidade: Caso possua a habilidade maleta laboratório, você consegue usar um turno de ação para criar um coquetel molotov. Desta forma “ignora” a restrição de 1 frasco por dia. Porém, só dá pra fazer isso no meio de batalhas.
Limite: Até acabar sua reserva de frascos.
Mini extintor congelante: Você tem acesso a uma lata de mini extintor de nitrogênio modificado. Tão poderoso que pode até congelar. Borrifar a substância em um alvo causa dano congelante. Num acerto o alvo fica imóvel por 1 turno, ou até ser atacado. Numa falha, não levará dano congelante, mas o alvo ficará mais lento, dificultando escapar de ataques por 1 turno. Pode comprar mini extintores na loja de ciências, apenas alunos com essa habilidade podem comprá-los (máximo 2)
Dano: 1d6 de dano congelante.
Lentidão: O alvo sofre metade do seu modificador de inteligência em penalidades, nos testes para escapar de golpes (mínimo de 1).