segunda-feira, 7 de novembro de 2022

Clube de Arsenal

 

♦ Clube de Arsenal 

Os alunos que frequentam o clube de arsenal possuem um amor genuíno pela arte da luta com armas. Seja por defesa pessoal, ou apenas por admiração, neste clube você aprenderá a utilizar e se especializará em determinados tipos de armas.  

Ao entrar no clube de Arsenal: Aumenta seu dano crítico em +5 pontos 


Habilidades do clube de Arsenal: 

Dentro do clube de arsenal alunos aprendem as técnicas de lutas com armas no Coliseum da HSM, lugar antes utilizado para travar batalhas épicas, hoje uma sala de aula. Apesar de ser uma quadra gigantesca de treinamento, as olímpiadas acontecem lá em épocas de eventos e certas festividades.  

Cada umas das categorias técnicas aumentam certos modificadores e abrem habilidades específicas para os tipos de armas que você deseja ou quer aprender. 

Algumas habilidades de arsenal possuirá a palavra treinamento, é um tipo de upgrade, mas ele deverá seguir uma ordem crescente. Custará 1 PA para ser adquirido. 


Possibilidade de combo (com arma): Se o alvo que tentar escapar, der 8 números a menos em seus testes do que você, você pode usar outra habilidade de luta com armas ou de luta simples que possuir. 


Habilidades gerais de arsenal:  


Preparado para luta: No início de uma luta você ganha +1d4 nos testes de iniciação. Caso seja 1 dos 3 primeiros a iniciar a luta, você dará dano crítico garantido em seu primeiro ataque. 
Custo: 1 ponto de energia  
Tipo: Reação 


Atenção: Enquanto estiver segurando uma arma, você ganha +1 ponto para testes de esquivar de golpes e magias. 
Tipo: Passiva 


Preparação: Enquanto estiver segurando uma arma, você ganha +1 ponto em teste de resistir golpes e magias. 
Tipo: Passiva 


Treino da agilidade: Ao escapar de golpes e magias com teste natural de destreza, segurando uma arma, poupará seu ponto de energia gasto. 1d6 vezes por descanso longo. 
Tipo: Passiva 


Treino de rigidez: Ao resistir a golpes e magias com teste natural de resistência, segurando uma arma, poupará seu ponto de energia gasto. 1d6 vezes por descanso longo. 
Tipo: Passiva 


Consistência física: Ao adquirir esta habilidade você aumentará +5 pontos de energia máxima. 
Tipo: Status 


Consistência espiritual: Ao adquirir esta habilidade você aumentará +5 pontos de mana máxima. 
Tipo: Status 


Robustez: Ao adquirir esta habilidade você aumentará +5 pontos de vida máxima. 
Tipo: Status 


Destemido: Segurando uma arma, você ganha +2 pontos contra testes de intimidação. 
Tipo: Passiva 


Adrenalina em batalha: Enquanto estiver segurando sua arma, sempre que tomar algum tipo de dano, diferido por um alvo, seu próximo golpe, magia ou habilidade dará +1d6 de dano. 
Tipo: Passiva 


Troca rápida: Pode trocar de armas usando uma ação extra.

Tipo: Passiva


Categorias de técnicas com armas:

Espadachins Atiradores Duelistas Arcanistas

Invocadores



sexta-feira, 4 de novembro de 2022

Colosso

 

Colosso 

Os colossos são os guardiões da HSM e são a frontaria de seu exército. Colossos ganham um brasão dos defensores, que se transforma num artefato poderoso de proteção chamado de égide de Atena. Os colossos usam a égide tanto para proteger a si mesmo e seres indefesos quanto para deferir golpes. 
Ao entrar para o estilo colosso: Ganha +1 em seu modificador de resistência permanentemente. 
Requer: As habilidades corpo rígido e treino de corpo. 


Mudar para estilo colosso no meio da batalha: Teste de resistência.  
Dificuldade:12 


Habilidades do estilo colosso: 


Brasão dos defensores: Habilidade obrigatória, sem esta habilidade não ativará nenhuma outra desse estilo de luta. Aumenta sua resistência em +1 ponto permanentemente. 
Tipo: Item/ passiva 


Égide de Atena: Ao ativar a égide, todos os seus danos baseados em resistência são 1d4 mais eficazes em dano, durante toda batalha. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Arma
Upgrade: 
Égide colossal: Enquanto ativada a égide de Atena mitiga +1d4 de todo tipo de dano sofrido. 


Perícia em lutar com escudos: Você aumenta seus pontos de proficiência para acertar golpes simples com escudos.  Personagens sem esta habilidade, possuem –5 pontos para manipular escudos. E gastará o dobro de energia necessários para diferir golpes.
Tipo: Passiva 


Resplendor da união: Você usa sua égide para mitigar dano em área, você e todos os seus aliados mitigam a soma do modificador de resistência de todos do grupo. 
Custo: Metade do resultado das somas das resistências como pontos de mana, arredondando para baixo. 
Tipo: Reação 


Front do colosso: Você se jogará até 6 metros para ficar na frente de um alvo, para tomar dano no lugar dele. Você fará um teste de resistência, para saber se irá mitigar certa quantidade de dano. 
Custo: 3 pontos de energia 
Tipo: Reação 


Vigor de gigante: No início da batalha se escolher colosso, sua vida máxima aumentará temporariamente. Será seu modificador de resistência x2 + seus pontos de proficiência durante toda batalha. 
Tipo: Passiva  Observação: No final da batalha se ainda possuir HP maior que o HP máximo básico, ficará com o HP máximo básico.

Upgrade:

Robusto: Aumenta a vida adicional em +2d10


Locomotiva: Você coloca a égide de Atena a sua frente e dá um dash de até 10 metros. Todos os alvos que você esbarrar no caminho, tomarão 1d8 +modificador de resistência. Com um teste de resistência contra destreza ou resistência dos alvos. 
Com um sucesso do alvo em destreza, ele irá escapar da locomotiva. 
Em um sucesso do alvo em resistência ele tomará metade do dano – seu modificador de resistência. 
Em uma falha do alvo, ele tomará o dano total da habilidade. 
Custo: 5 pontos de energia e 2 pontos de vida para cada alvo que acertar no caminho. 
Contratempo: 1- Pode acertar aliados. 2- O dash de locomotiva é em linha reta. 
Requer: Habilidade Égide de Atena. 
Upgrade:  
Locomotiva dupla: Você dará o dash de locomotiva 2 vezes, podendo acertar mais alvos ou podendo dar dano novamente nos mesmos alvos. 
Custo: Aumenta em +2 pontos de mana ao total do custo da habilidade locomotiva. 


Habilidade de luta com escudos: Você causará +1d4 em danos com escudos. 

Tipo: Passiva 


Escudada: Você golpeia um alvo de sua escolha com escudo. 
Dano: 1d4 +modificador de resistência 
Custo: 2 pontos de energia 
Possibilidade de combo 
Tipo: Golpe simples/ Ação


Proteger: Você usa seu escudo para mitigar +1d10 de danos físicos vindos contra você. 
Custo: 4 pontos de energia.  Tipo: Instantâneo/ Reação