Clube de cultura angelical
Se você é um anjo, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade angelical.
Ao entrar no clube de cultura angelical: Ganha +1 nos testes em resistência permanentemente.
Habilidades de cultura angelical:
Ser iluminado: Por ser anjo, você possui vantagens celestiais ao seu favor. Quanto mais forte você se tornar melhor seu controle sobre o poder celestial.
NV1- Beleza angelical: Você possui um tipo raro de beleza, emanando uma energia magnética fazendo com que todos te notem nos lugares. Algumas pessoas sentirão paz ao estarem perto de você.
Ganha +1nv de reputação
Tipo: Passiva/ Status
NV-3 Corpo fechado: Você tem imunidade natural a doenças. Sua mente não pode ser lida ou controlada. Você não pode sofrer maldições ou possessões.
Tipo: Passiva
NV-6 Abençoado: Todo dia assim que acordar você deve jogar 1d6, para descobrir qual modificador terá a mais de bônus em seus testes durante o dia.
1-SAB
2-INT
3-CAR
4-DES
5-FOR
6-RES
Tipo: Passiva
NV-10 Carma iluminado: Sempre que um alvo curar você. Você irradiará uma luz celestial, que irá curar ele de volta com metade dos pontos de vida que ele te curou.
Tipo: Passiva
NV15- Dom da luz: Todas as suas habilidade e magias de luz, dão 1d6 a mais de dano, cura ou escudo.
Fortalecimento celestial: Nos níveis 25, 35 e 50, o dom da luz será fortalecido.
NV25: 2d4
NV35: 2d6
NV50: 2d8
Tipo: Passiva
NV20- Anjo da guarda: Todos os dias você poderá ser o anjo da guarda de um alvo de sua escolha. Tudo que fizer mal a este alvo está sujeito a virar um alvo seu e você dará 1d8 de dano adicional a este alvo agressor (desta forma você pode ignorar seu código de honra, tudo para proteger seu alvo escolhido).
Todas as suas magias de ajuda neste alvo são 50% mais eficazes.
Caso escolha um alvo você ganhará +5 pontos máximos durante o dia.
Contratempo: Você deverá acompanhar seu protegido até que tenha um descanso longo e escolher outro alvo. Caso não escolha nenhum alvo, nada acontecerá.
Resistência aos princípios de honra: Anjos são bons por natureza, porém alguns conseguem resistir aos seus princípios bondosos e fazer algumas “maldades”. Com um teste de resistência com dificuldade de 15 pontos, você pode ignorar o código de honra.
Codigo de honra: Nunca fazer mal a seres que não possuem propósitos maldosos.
Ex: Uma alcateia de lobos está matando e comendo ovelhas de uma fazenda. Lobos matam as ovelhas por instinto de sobrevivência, não porque planejam fazer mal, logo, você não poderá fazer nada que os machuque fisicamente.
Ex2: Uma pessoa mesmo que tenha instinto de fazer o mal, está sem armas ou recursos para se defender. Você não atacará esta pessoa, nem irá machucá-la, a não ser que ela possa de fato se defender.
Ex3: Você nunca poderá fazer ataques surpresa ou de emboscada, você acredita que um confronto honroso tem de ser feito sem artimanhas, ou jogo sujo.
Tipo: Passiva
Pequeno milagre: Você pode remover qualquer efeito negativo de um alvo a sua escolha. Pode remover qualquer coisa que esteja neste alvo, que o coloque em perigo. O custo dependerá de qual o tipo de mal o alvo esteja sofrendo.
Custo por qualquer debuff elemental (burn, envenenamento, cegueira, resfriamento, etc): 4 pontos de mana.
Custo por maldição: 15 pontos de mana
Custo por efeito de hipnose: 10 pontos de mana
Custo por efeito de possessão: 7 pontos de mana
Custo por retirar doenças: 5 pontos de mana
Custo por retirar 1 ponto de exaustão: 10 pontos de mana
Tipo: Ação
Poder da luz: Um feixe de luz celestial sai de suas mãos. E com ele, você pode causar dano a seres das trevas como bruxos, vampiros, demônios, licantropos transformados e suas variações. Ou qualquer outro ser criado por essência maligna. Causando dano de luz.
Dano: 1d8 + modificador de sabedoria.
Custo de mana: 3
Tipo: Ação extra
Asas celestiais: Você pode usar suas asas para se teletransportar, você pode levar um alvo (que também queira ir com você) de sua escolha.
Custo: Sem custo. Seus pontos de proficiência de vezes por descanso longo.
Tipo: Ação/ Reação
Contratempo: Esta habilidade não funcionará se estiver preso por uma prisão para seres de luz.