Entrando no clube de eletrônica, você começará a entender a funcionalidade a fundo de dispositivos e objetos elétricos. Aprendendo habilidades de como consertá-los e podendo claro usá-los.
Ao entrar no clube de eletrônica: Ganha +5 pontos de mana máxima permanentemente.
Habilidades do clube de eletrônica:
Aparelho celular: Ao adquirir essa habilidade, seu personagem ganhará um aparelho celular. (Sem precisar comprá-lo na loja de tecnologia). Com o aparelho é possível mandar mensagens para amigos, conversar a distância, registrar momentos, usar lanterna, ver as horas e claro usar as mídias socais. Tipo: Acessório
Consertar aparelhos eletrônicos: Essa habilidade permite que você use um teste de inteligência para consertar aparelhos eletrônicos, celulares, computadores, geladeiras, micro-ondas, etc.
Ganha: Perícia em consertar aparelhos eletrônicos.
Tipo: Passiva
Super fones de ouvido: Neste clube, você criou um dispositivo que te faz ouvir conversas a certas distâncias, com o uso de sua mana, altere a frequência e descubra segredos atrás das paredes.
Para usar esta habilidade se gasta 1 de mana para cada 2 metros de distância.
Tipo: Acessório
Rastreador: Você tem acesso aos rastreadores nas lojas de tecnologia. Rastreadores são exclusivos para quem possui esta habilidade dentro do clube. Implantar rastreadores em alguém ou em objetos, para saber exatamente onde eles foram ou estão. (Usando celular ou notebook para rastrear) Tipo: Acessório
Caneta de pulso eletromagnético: Você desenvolve uma caneta que pode dar pulsos eletromagnéticos uma vez por dia, após serem carregas (em descanso longo). Elas podem dar panes em alguns sistemas e desligar a energia dos aparelhos ao redor. Você também pode usar a caneta para dar uma certa quantidade de descarga elétrica em algum inimigo. Descarga elétrica: Causa 1d6 de dano.
Ação: Quase instantânea, 3 segundos após o click no botão da tampa. Tipo: Acessório
Lanterna inteligente: Você cria uma lanterna que mudam seus tipos de luzes, luz “normal” e para luz ultravioleta. Essa luz é capaz de detectar impressão digital, sangue (caso esteja borrifado com a substância adequada) e enfraquecer vampiros. (Esta última opção não é bem vista pela sociedade, então use-a com sabedoria). A lanterna pode ser usada 3 vezes por dia sendo carregada (em descanso longo).
Durabilidade: Cada vez usada ela dura exatos 1 min.
Tipo: Acessório
Óculos vermelho: Estes óculos te darão visão infravermelha, detectando se qualquer sinal de calor e frio ambiente. Conseguindo até mesmo ver alguém que esteja invisível. O efeito dura até que retire os óculos, porém, seu custo é uma carga de exaustão enquanto estiver usando. Tipo: Acessório
Óculos cinza: Com estes óculos é capaz de enxergar no escuro normalmente e na penumbra mais ou menos 5 metros. Você tem acesso a este item exclusivo da habilidade, na loja do curso de tecnologia. Ele pode ser usado sempre que quiser. Tipo: Acessório
Mini detector de metais: Tem acesso ao mini detector de metais na loja de tecnologia, item exclusivo para membros com esta habilidade. O detector consegue encontrar metais até 1 metro abaixo de solo firme. Com um teste em investigação, tente descobrir materiais de metal, valiosos ou não. Tipo: Acessório
Botão gravador: Você tem acesso ao botão gravador na loja de tecnologia. Item exclusivo a alunos que possuem esta habilidade. O botão é capaz de gravar conversas que estejam no mínimo 3 metros de distância. Parece um botão de roupa, e o arquivo de voz ficará salvo nele. Com um click, ele começará a gravar sons no mesmo instante, durando até 5 minutos ligado. É necessário que você o pegue de volta caso tenha deixado em lugar estratégico, ou que esteja com você para que consiga transferir o arquivo de voz para algum dispositivo.
Update: Requer: Entrar no clube de informática. Não precisará que esteja com você ou pegue o botão de volta. Consegue usar uma conexão para ouvir as conversas online em qualquer dispositivo de sua posse e claro, salvar as conversas.
Tipo: Acessório
Campo eletromagnético: Você projetou um relógio que com consumo de mana, é capaz de criar campo eletromagnético a sua volta. Este campo pode mitigar danos agressivos vindos em sua direção.
Dano mitigado do campo: 1d8 + modificador de inteligência.
Tipo: Reação
Custo de mana: 4
Luva de impressão holográfica de tecnomagia (Luvinha): Você construiu um dispositivo que imprime armas holográficas com tecnomagia, em apenas poucos segundos, armas holográficas ganham vida em suas mãos. Todas as armas possuem apenas metade do dano normal das armas e duram apenas 1 rodada.
Tipo: ação extra
Custo: 1 ponto de mana