Clube de cultura dos covens
Se você é um bruxo, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade na bruxaria.
Ao entrar no clube de cultura dos covens: Ganha +1 nos testes em inteligência permanentemente.
Habilidades de cultura dos covens:
Poder do caos: Todas as suas magias ofensivas causam dano mágico adicional. Adicione +1 vez seus modificadores de inteligência ao dano das magias ofensivas.
Maldições: Bruxas possuem acesso a uma lista de maldições que elas não conseguem controlar. As maldições são manifestação do caos, uma energia arcana primitiva, extremamente temida por todos os povos e que só bruxas conseguem acessar. Todas as noites antes de dormir, uma vez por dia, você deve jogar 1d6 para descobrir qual maldição você poderá usar pelo resto do outro dia. E só poderá usar aquela maldição. Para usar essas maldições você pode usar mana ou tomar debuff de exaustão.
Custo: 15 de mana ou 2 pontos de exaustão.
Distância: Pode amaldiçoar um alvo até 10 metros. Ou de qualquer distância caso possua cabelo ou sangue da vítima.
Upgrade:
Experiência: Suas maldições passam a custar menos pontos de mana, ou sofre menos exaustão. Custo: 10 de mana ou 1 ponto de exaustão.
Evolução das maldições: Conforme bruxos e bruxas aumentam seus níveis, melhor seu controle sobre as maldições.
Ao chegar no lvl 10: Todas as noites antes de dormir, uma vez por dia, você deve jogar 2d6 para descobrir quais 2 maldições você poderá usar pelo resto do outro dia. Você decidirá qual dessas maldições é par e qual será a ímpar. Quando você decidir usar alguma maldição durante o dia, deverá jogar um dado de sua escolha. Os números pares ou ímpares, decidiram qual maldição será usada no momento.
Ao chegar no lvl 20: Você não precisará mais jogar dados para descobrir quais maldições poderá usar durante o dia, agora tem acesso integral da lista.
Sempre que decidir amaldiçoar, deverá jogar 1d6 para descobrir qual maldição será lançada. Os números de 1 a 5 representaram cada um, na lista de maldições. Caso o resultado seja 6, você escolherá a maldição que quer lançar no momento.
Ao chegar no lvl 25: Terá acesso a lista de maldições divinas.
Ritual das estações: No final/ início das estações, bruxas devem fazer um ritual para celebrar a chegada e o fim das estações. Fazendo isso, bruxas podem usar uma maldição uma vez por dia sem qualquer custo.
Upgrade:
Solstícios e equinócios: Upgrade único.
Solstício de inverno: No inverno ao fazer o ritual das estações, todas as suas magias terão +1d4 de dano de gelo.
Solstício de verão: No verão ao fazer o ritual das estações, todas as suas magias terão +1d4 de dano de fogo.
Equinócio de primavera: Na primavera ao fazer o ritual das estações, todas as suas magias terão +1d4 de dano de natureza.
Equinócio de outono: No outono ao fazer ritual das estações, todas as suas magias terão +1d4 de dano de vento.
Lista de maldições:
1 Ranço de bruxa: Uma vez que lançada no alvo, ele começará a se sentir esquisito, como se tivesse alguma baba espessa que ele não consegue engolir ou colocar pra fora.
Em batalha: Assim que lançado, o alvo começará a vomitar sapo uma vez no final da rodada inteira. E sempre que um sapo sair, dará dano mágico crescente no alvo, até q a luta acabe. Ex: A cada final de turno: -1hp, -2hp, -3hp, -4hp...
Em RP: O alvo vomitará sapo durante o dia inteiro, o alvo perderá vida, porém cada sapo só dará até 5 de HP, assim que chegar a 5 pontos.
2 Fenda do caos: Assim que lançar a maldição, a bruxa marca um inimigo. Durante toda batalha ou o dia inteiro, sempre que esse alvo tentar ferir a bruxa, deverá fazer um teste de inteligência, com a dificuldade de 10+mod de inteligência da bruxa. Numa falha, ele, magias lançadas por ele, ou projeteis lançados por ele, entrará numa fenda de caos, se afastando alguns metros da bruxa.
Toda vez que o alvo, passar no teste de dificuldade da fenda do caos, ela diminuirá 2 pontos de dificuldade, até que se dissipe por inteiro.
3 Desgraça: Bruxa amaldiçoará um alvo de sua escolha. Fazendo com que o alvo tome 1 ponto de exaustão, até o final da batalha, o alvo também parecerá doente e apático e tomará 2 de dano mágico no final de seus turnos.
Em RP: O alvo tomará exaustão até que faça um descanso longo.
4 Maldição de sangue: Bruxas amaldiçoam um alvo inimigo, até o final da batalha, sempre que a bruxa tomar dano de qualquer tipo de alvo, o alvo tomará 1d10 de dano mágico. Possibilidade de combo: Caso possua insanidade da magia, sempre que tomar dano pela condição. O alvo marcado tomará 1d6 de dano instantaneamente.
5 Praga de bruxa: O alvo sofre uma sequência de azar assim que amaldiçoado. Enquanto a maldição durar, ele deverá jogar os dados 2 vezes e sempre usar os piores resultados.
Em batalha: Durante 2 turnos.
Em RP: Durante 3 horas
6 Escolhe a maldição desejada na lista acima.