Clube de cultura dos covens
Se você é um bruxo, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade na bruxaria.
Ao entrar no clube de cultura dos covens: Ganha +1 nos testes em inteligência permanentemente.
Habilidades de cultura dos covens:
Poder do caos (sem custo de PA, explicação de efeito): Os únicos seres capazes de se conectar com a entidade primordial, o caos, são as bruxas e bruxos. Apesar de conseguirem usar as maldições desta fonte de poder extremamente desconhecida, essas criaturas não possuem controle sobre ela. Sempre que rolam os dados para qualquer tipo de testes, bruxos estão sujeitos a despertar o caos.
Todas as vezes que bruxas rolam dados de qualquer tipo de teste, aumenta a probabilidade de usar uma manifestação do caos.
NV1- Se der número 1 ou 20 manifesta o caos.
NV2- Se der os números 1,2 ou 19,20 manifesta o caos.
NV3- Se der os números 1,2,3 ou 19,20 manifesta o caos.
NV4- Se der os números 1,2,3 ou 10 ou 19,20 manifesta o caos.
NV5- Se der os números 1,2,3,4 ou 10 ou 18,19,20 manifesta o caos.
OBS: Manifestar o caos, é extremamente desgastante para bruxos.
Custo de manifestação do poder do caos: Caso isto aconteça o bruxo deverá gastar 15 pontos de mana ou 2 pontos de exaustão.
Manifestação do caos: Quando o caos se manifestar deve jogar 1d6.
Caso dê número par uma coisa boa acontecerá, se der número ímpar algo ruim acontecerá.
Após descobrir se algo bom ou ruim vai acontecer, deve jogar novamente 1d6 para descobrir qual manifestação vai acontecer.
Depois de descobrir qual será a manifestação, jogará mais uma vez 1d6 e descobrirá quem será afetado pela manifestação.
Por fim, jogará 1d6 para descobrir por quanto tempo a manifestação afetará o alvo
Alvos afetados:
1- Você mesmo
2- Um alvo inimigo com a escolha do mestre
3- Um alvo aliado (Jogador ou NPC)
4- Um jogador que não seja você
5- Um inimigo de sua escolha
6- Qualquer alvo de sua escolha.
OBS: Caso não tenha alvo inimigos no momento de manifestação do caos, a escolha será feita aleatoriamente entre os jogadores e NPCs presentes.
Tempo da manifestação:
1- 1 Hora em RP acontecerá 2 vezes/ 1 turno em batalha
2- 2 Horas em RP acontecerá 3 vezes/ 2 turnos em batalha
3- 3 Horas em RP acontecerá 4 vezes / 3 turnos em batalha
4- 4 Horas em RP acontecerá 5 vezes / 4 turnos em batalha
5- 5 Horas em RP acontecerá 6 vezes / 5 turnos em batalha
6- 12 Horas em RP acontecerá 8 vezes / Batalha inteira
OBS: 1- Mesmo que o efeito de uma manifestação afete apenas um turno em batalha, o alvo-continuará sendo afetado pelo resto do tempo em RP. 2- A manifestação acontecerá sempre que o mestre quiser, ou o RP do seu personagem condizer com o momento de manifestação (O mestre deve decidir se o uso fora no momento correto). 3- Mesmo que a manifestação em RP já tenha a quantidades de vezes definidas por horas, é preciso entender que, usar a lógica é importante para determinadas situações. EX: Se a manifestação afirma que sempre que você falar a palavra livro perderá 1 ponto de vida em 12 horas, dentro deste tempo seu personagem sofrerá as consequências destas condições, mesmo que já tenha sofrido os efeitos 8 vezes.
Manifestações do caos:
Maldições caóticas:
1- Azar: Próximos testes joga o dado 2 vezes ficará sempre com o pior resultado, até que acabe a maldição
2- Fraqueza: Alvo tem menos os pontos de modificado de inteligência do bruxo, retirados de seus testes de resistência até que a maldição acabe.
3- Ranço de bruxa: Uma vez que lançada no alvo, ele começará a se sentir esquisito, como se tivesse alguma baba espessa que ele não consegue engolir, ao cuspir, o alvo cuspirá um sapo lhe arrancando parte de seus pontos de vida.
Em batalha: Alvo perderá vida no final de cada turno (até o tempo determinado) o dano será aumentado gradativamente: 1 turno: 1d4 de dano caótico/ 2 turnos: 1d6 de dano caótico. / 3 turnos: 1d8 de dano caótico/ 4 turnos: 1d10 de dano caótico/ 5 turnos: 1d12 de dano caótico/ De 6 turnos em diante: 1d20 de dano caótico.
Em RP: Todos os jogadores (incluindo o mestre) devem falar cada um uma palavra-chave (Deve ser um objeto, ou sentimento, lugar, nome de pessoa, apelidos de personagens, partes do corpo, adjetivos, etc.) Sempre que o amaldiçoado falar uma dessas palavras cuspirá um sapo perdendo vida gradativamente, como acontece em batalha.
4- Castigo sombrio: O amaldiçoado se transformará em um pequeno animal. Ele pode sofrer o dobro de dano mágico. Todos os seus testes de esquiva e resistência ficam com modificadores zerados. Não poderá lançar magias, invocar ou usar golpes. O alvo ainda pode falar. Mas está bastante vulnerável até que a maldição acabe.
5- Maldição de sangue: O alvo afetado ficará com a vida máxima igual a metade de sua vida máxima até que a maldição acabe.
6- Confusão caótica: Os dados do alvo serão invertidos até que a maldição acabe.
01<=>20
02 <=> 19
03 <=> 18
04 <=> 17
05 <=> 16
06 <=> 15
07 <=> 14
08 <=> 13
09 <=> 12
10 <=> 11
Benções do caos:
1- Sorte: Próximos testes joga os dados 2 vezes, fica com os melhores resultados.
2- Agilidade desenfreada: Alvo tem mais os pontos de modificado de inteligência do bruxo, adicionados a seus testes de destreza até que a maldição acabe.
3- Cura caótica: Em RP: Sempre que o alvo acerta os testes que o mestre pedir, o abençoado deverá jogar 1d4. 1- Cura 3 pontos de vida/ 2- Cura 3 pontos de Energia/ 3- Cura 3 pontos de mana/ 4- Cura 3 pontos nos 3 status. Em batalha: No final de cada rodada irá curar 1 turno: 1d4 cura / 2 turnos: 1d6 de cura. / 3 turnos: 1d8 de cura/ 4 turnos: 1d10 de cura/ 5 turnos: 1d12 de cura/ De 6 turnos em diante: 2d6 de cura.
4- Foças desconhecidas: O alvo causará o dobro de dano (o dobro de dados rolados de dano), até que a benção acabe.
5- Gigante: O alvo ficará com o dobro do tamanho e sua vida máxima ficará dobrada, até que a benção acabe.
6- Aura caótica: Em batalha: No final do turno, todo dano que o alvo sofreu, é dividido igualmente para todos os seus inimigos. Em RP: Todos os testes de interação social do alvo ganham +1d6 de pontos bônus, até que a benção acabe.
Controle sobre o Caos (1 PA): Caso queira tentar conter o caos dentro de si. Sempre que fizer rolagens de testes, você pode fazer um teste (livre da influência do caos) de inteligência, para se concentrar e inibir o caos de se manifestar. Desta forma ele continua no nível atual.
Para cada nível, ele ficará mais difícil de conter.
Para manter o caos no nível 1: Teste de inteligência dificuldade 9.
Para manter o caos no nível 2: Teste de inteligência dificuldade 10. Caso o teste seja de 14 para cima, reduz o caos para o nível 1.
Para manter o caos no nível 3: Teste de inteligência dificuldade 11. Caso o teste seja de 15 para cima, reduz o caos para o nível 2.
Para manter o caos no nível 4: Teste de inteligência dificuldade 13. Caso o teste seja de 16 para cima, reduz o caos para o nível 3.
Para reduzir o caos para o nível 4: Teste de inteligência dificuldade 16.
Tipo: Passiva/ buff
Poder ancestral (1 PA): Como se fosse passado de pai/mãe, para filho/filha. Você consegue manifestar o caos sem sofrer tanto com as consequências.
A partir de agora você gasta apenas 10 pontos de mana ou sofre 1 ponto de exaustão, ao manifestar o caos.
Tipo: Passiva/ buff
Ser do oculto (1 PA): Bruxos possuem uma conexão direta com o oculto. O poder de bruxos e bruxas podem ser desconhecidos e em algum momento de suas vidas, são convocados por uma entidade praticamente profanada que reivindicam sua alma.
NV1- Magia das estações: Você lança uma magia ofensiva de acordo com a estação do ano que estiver.
Mini bola de fogo: Para o verão, causa dano de fogo.
Bola de neve: Para o inverno, causando dano de gelo.
Ventos cortantes: Para outono, causando dano de vento.
Controlar raízes de plantas: Para a primavera, dano de natureza.
Dano: 1d4 + modificador de INT
Custo: 1 ponto de mana
Distância: 6 metros
Tipo: Ação
NV3- Fragmento caótico: Dentro de sua alma existe uma energia de caos. Utilizando uma pequena quantidade de mana, adiciona mais uma vez, seu modificador de inteligência ao dano da magia.
Buff: + 1 vez modificador de INT ao dano de magias.
Custo: 1 ponto de mana
Tipo: Buff/ reação
Obs: Para magias de ataques múltiplos (não magia de dano em área), gasta a quantidade de mana adicional para cada parte da magia, se quiser amplificar “todo” o dano.
NV6- Arcano: Aumenta +5 pontos de mana máxima.
Tipo: Status
NV9- Aterramento: A quantidade de vezes de seu modificador de proficiência por descanso longo, pode se conectar a terra, a grama, a areia e se livrar de 1 ponto de exaustão.
Tipo: RP
NV12- Pressentimento: Você sente que algo se aproxima. Algo que é inevitável. Seu corpo sente. Adiciona permanentemente +1 ponto de resistência.
Tipo: Status
NV15- Patrono: Escolha seu patrono, ou não...
>>> Virar casulo <<<
A partir daqui esta lista abaixo servirá apenas para bruxos que não escolheram um patrono.
Bruxo do caos
NV18- Nascente caótica: O caos agora afeta 2 alvos, aleatórios.
Tipo: Passiva
NV21- Filho da incerteza: A quantidades de vezes de seus pontos de proficiência, usa manifestação do caos sem custo, por descanso longo.
Tipo: Passiva
NV24- Simbiose caótica: Sempre que manifesta o caos, adquire esferas do caos. Elas duram em sua posse até o final do dia, então somem. Esferas do caos podem ampliar dano, curar ou podem ser usadas para facilitar acertos de rolagens. Joga 1d4 ao adquirir a esfera e descobre que tipo de esfera ganhará.
1- Vermelha: Aumenta dano +2d4 de dano as suas magias por esfera utilizada.
2- Verde: Cura em 2d4 de pontos de vida.
3- Amarela: Aumenta +1d8 em qualquer teste
4- Roxa: Cura em 2d4 pontos de energia ou mana
NV27- Loucura: Você não entende o que é real (ordem) ou o que é o caos. Então você apenas o deixa fluir. Sempre que der erro crítico (01) algo ruim vai acontecer. Lança uma maldição do caos em alvos aleatórios. Se der acerto crítico (20) lançará benção do caos em alvos aleatórios. Sendo desta forma, o caos que sair de você, não terá custo e a barra de caos voltará sempre para o nível 1.
Tipo: Condição
NV30- Manifestação suprema: Sempre que usar manifestação do caos 6 vezes. Uma explosão deste poder dentro de você eclodirá. Todos os alvos (você, jogadores, inimigos e NPCs) serão afetados, cada um com efeitos aleatórios.
Tipo: Reação
Ritual das estações (1 PA): No final/ início das estações, bruxos devem fazer um ritual para celebrar a chegada e o fim das estações. Fazendo isso, bruxos podem usar uma manifestação por descanso longo sem custos e quando quiser.
Tipo: Passiva
Upgrade:
Solstícios e equinócios (1PA): Você pode escolher entre duas opções, ao usar a magia das estações.
1- Efeito do Solstício: Sua magia causa a um alvo único 3d4 + modificador de inteligência ao invés de 1d4 + mod INT.
2- Efeito do equinócio: Você pode usar sua magia em 3 alvos diferentes. Porém a magia dá o dano comum de 1d4 + modificador de item.
Tipo: Melhoria de magia