Clube de cultura vampírica
Se você é um vampiro, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade vampírica.
Ao entrar no clube de cultura vampírica: Ganha +1 ponto no modificador de resistência permanentemente.
Habilidades de cultura vampírica:
Resistência ao sol aumentada: Normalmente, quando expostos ao sol, vampiros tomam dano no primeiro minuto em contato com ele, tomando 1d6 de dano de luz. Toma este dano uma vez por dia, sempre que exposto ao sol, a primeira vez. Fora isto, durante o período da manhã e tarde, qualquer tipo de dano são mais eficazes contra vampiro. Vampiros tomam o dobro de dano durante estes horários do dia.
Pegando esta habilidade, vampiros passam a tentar resistir ao dano do primeiro contato ao sol, com teste de resistência dificuldade 15. Numa falha tomam 1d4 de dano, num acerto não sofrem dano algum. Durante as manhãs e tardes, vampiros sofrem +50% dos danos adicionais, arredondados para cima.
Força vampírica: A partir do momento que adquire esta habilidade, vampiro ganha +1 ponto de força em seus modificadores permanentemente.
Hematófago: Vampiros são capazes de absorver vida. Apesar de não precisarem exatamente. Ao beber sangue para recuperar vida, cada 1 HP tirado do alvo, recupera 2 HP. Joga 1d6. E descobre quanto de vida tira. Vampiros só conseguem beber sangue a noite, durante o dia estão enfraquecidos e não podem se transformar.
Contratempo: 1- Para agarrar a vítima, deve-se fazer um teste de força, contra um teste de força da vítima. 2- Morder vítimas não consensualmente pode causar perca de reputação, lembre-se sempre, ser pego mordendo é ilegal. 3- Em RP: Só pode morder uma vez por noite sem custo de energia. Em batalha: você irá gastar 4 pontos de energia, para morder um alvo.
Observação: Vitimas sentem prazer ao serem mordidas. Você deverá jogar 1d8 nos casos de mordidas contra vontade, podendo ter consequências.
Envelhecendo: Quanto mais velho e experiente é um vampiro melhor ficará sua habilidade hematófago.
NV5- Vitalidade: Ao beber sangue, vampiros ganham +1d6 (dados jogados para absorver a vida do alvo) x5 de HP máximos adicionais durante o próximo dia.
Nv10- Saliva vampírica: Ao lamber os furos da mordida na vítima, elas se fecham no mesmo instante, recuperando 1d4 de pontos de vida do mordido.
NV15- Desejo: A partir de agora, vítimas possuem mais chances de sentirem prazer, ao serem mordidos. Você deve jogar 2d8, ficando com o melhor dos resultados. (caso morda uma vítima contra a vontade dela), para saber a reação da vítima depois da mordida.
Resultados de mordidas contra a vontade: 1- A vítima fica extremamente envergonhada e violada: Ela vai espalhar a experiência ruim que teve, de que você é vampiro e que mordeu ela: Você perderá 3 PP
2- A vítima não gosta tanto e te dá um tapa de 1d4 de dano físico no final do ato.
3 a 6- As vítimas se sentem “ok” provavelmente já foram mordidas e não se importam tanto. Ou estão de boa graças ao prazer que sentiu e acham que até gostaram um pouco.
7- A vítima adorou ser mordida por você e até arrisca tentar beijar você, ou até mais.
8- A vítima sentiu tanto prazer, que a experiência de ser mordido por você, fez ela gostar bastante de você, fazendo você ganhar +2 PP.
Sobrevivência: Quando estiver com menos da metade de sua vida, vampiros ficam mais agressivos. Todos os danos dado por vampiros são aumentados em +1d4.
Upgrade:
Supervivência: Quando estiver com menos de 20% de vida, vampiros ficam mais rápidos melhora a chance de escapar dos ataques nas primeiras tentativas em +2 pontos.