segunda-feira, 10 de outubro de 2022

Clube de cultura demoníaca

 Clube de cultura demoníaca 



Se você é um demônio, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade demônio.  
Ao entrar no clube de cultura demoníaca: Ganha +1 nos testes em sabedoria permanentemente. 

Habilidades de cultura demoníaca: 


Nascidos dos pecados capitais: Esta é uma habilidade obrigatória caso você escolha a raça demônio, ou seja, será descontado de imediato 1 PA. 
Todos os demônios nascem de acúmulos das energias negativas que surgem dos pecados capitais. O que define a personalidade do demônio quando assumem sua verdadeira forma. O pecado capital influenciará o demônio em um tipo de teste, de um modificador específico. Desta forma o modificador pode passar dos 5 pontos comuns, mas apenas o modificador do pecado sorteado e apenas este ponto extra nos modificadores. 
Pecados capitais: 
Para descobrir o tipo de pecado de sua origem, deve se jogar 1d8. Os números decidirão, caso dê o maior resultado (8) você escolherá o pecado de sua vontade. 
 

1- Soberba: Ganha +1 nos testes de força permanentemente 
Um demônio que nasce da soberba já possui as características dela. Acha que apenas ele é o melhor, tudo que ele faz gosta de chamar atenção para si. Ninguém é tão bom ou tão poderoso quanto ele. Na forma humana ele consegue disfarçar, mas na verdadeira forma não. 
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Jamais me compare a você, inseto!” 
 

2- Avareza: Ganha +1 nos testes de sabedoria permanentemente 
Um demônio que nasce da avareza é extremamente apegado as suas conquistas e bens materiais. Apenas observam os valores de pessoas pelo que elas possuem. E raramente ajudam outros, capazes de cometer trapaças, fraudes e alguns outros tipos de traição que tenham como objetivo ter mais recursos materiais. Claro que na forma humana eles sabem disfarçar este instinto muito bem, mas são incapazes de fazer isso na sua verdadeira forma. 
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Você não vale exatamente nada, você é o que tem não é mesmo?” 
 

3- Luxúria: Ganha +1 nos testes de carisma permanentemente 
Geralmente conhecidos como súcubos ou íncubos, os demônios nascidos por este pecado, amam o prazer da carne. Cheios de fetiches e instintos depravados, principalmente em sua verdadeira forma.  
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Podemos nos divertir de outras formas, não apenas com a dor” 
 

4- Inveja: Ganha +1 nos testes de destreza permanentemente 
Consiste no regozijo pela desgraça que sucede ao próximo e no pesar pela boa sorte dele, como se a felicidade alheia o perturbasse. O demônio nascido da inveja, possui uma inveja natural de tudo e todos, ou adora causar inveja de algo que tenha.  
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Você realmente é uma pessoa bonita, acho que adoraria ter seu rosto pra mim.”  
 

5- Gula: Ganha +1 nos testes de resistência permanentemente 
Os demônios da gula adoram as comemorações, pois geralmente são nelas que eles se alimentam da fartura excessiva e dispensável das pessoas. Esses demônios adoram tudo em excesso, comidas, bebidas, danças, festas.  
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Nossa que fome, eu poderia comer, hmm, até que você parece saboroso.” 
 

6- Ira: Ganha +1 nos testes de Força permanentemente 
Demônios da ira são explosivos e odeiam quase tudo ou todos, são agressivos e possuem pavio curto. Esses são uma bomba relógio. E quando se transformam podem causar estragos inimagináveis para controlar sua raiva.  
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Cala boca, quer saber não respira, há eu vou matar você só por existir!!!” 
 

7- Preguiça: Ganha +1 nos testes de Inteligência permanentemente 
Os demônios da preguiça são os que talvez sejam os menos perigosos para uma sociedade diretamente. Eles não se importam muito com nada ou ninguém, e adoram atividades paradas e sem fundamentos.  
Ex de como agiria na verdadeira forma: “Fui despertado pra isso? Vou te mostrar que nunca deve mexer com quem está quieto!” 
 
8- Escolhe o tipo de pecado. 
 

Ser infernal: Por ser uma criatura de energia maligna, você aprende coisas sobre sua existência com o passar do tempo, se tornando cada vez mais poderoso. 
Nv1- Energia das trevas: Você pode conjurar uma bola de pura energia maligna. Se utilizada em um alvo inimigo, ele tomará 1d8+modificador de sabedoria em dano de trevas. Se for um ser nascido da luz, tomará +50% de dano adicional. 
Se usado em um alvo aliado, contará como ação extra e o aliado ficará mais agressivo dará +1d6 de dano de trevas adicional em sua próxima magia, golpe ou habilidade. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação 
Nv4- Pequena fera do inferno: Você invoca uma miniatura bestial de alguma criatura infernal de sua essência. Ela possui 2d4+modificador de sabedoria em pontos de vida. 1d4 de dano, a criatura irá atacar qualquer alvo que ouse atacar você ou que você comande o ataque. 
Custo: 3 pontos de mana 
Tipo: Ação 
Nv8- Influência infernal: Suas invocações possuem +1d6 de dano. 
Tipo: Passiva 
Nv12- Aliados sem alma: Para cada invocação presente em campo de batalha você terá +2 pontos de dano adicional. 
Tipo: Passiva 
Nv16- Essência maligna: Você pode arrancar até 1d4 de sua própria vida, para dar 2d4 + modificador de sabedoria de vida para uma invocação. 
Tipo: Ação extra 
Nv20- Comandante do mal: Você causa 50% a mais de dano a todos os tipos de invocação. 
Tipo: Passiva 

NV25- Absorver energia: Sempre que uma invocação morrer no campo de batalha, você irá curar 1d4 pontos de vida.
 

Possessão: Ao toque, você é capaz de possuir um corpo humanoide por 5 minutos. Ou se estiver em batalha: Por 1 turno. Teste de sabedoria contra resistência do alvo. Sua ação dentro do corpo do possuído dependerá de qual pecado você nasceu, assim que concluir sua ação dentro do corpo você sairá do corpo. O dono do corpo não saberá o que aconteceu enquanto esteve possuído. 
Soberba: Batalha: Você usará uma magia ou habilidade de buff ou suporte que o corpo possua, para beneficiar a si mesmo quando sair do corpo. RP: Vai menosprezar o corpo do possuído fazendo-o falar de si mesmo como alguém inútil e sem fundamentos.  
Avareza: Batalha: Caso o alvo esteja usando uma arma, você o forçará a jogar a arma fora e a única forma dele recuperá-la em batalha, é se ele fizer um teste de destreza nos inícios dos turnos dele, dificuldade: 13. RP: vai roubar 1d6: Se der de 1 a 4 vai roubar 1d10 de moedas do alvo, se der 5 vai roubar 1d10 de cédulas do alvo, se der 6 vai roubar 2d10 de cédulas do alvo. 
Luxúria: Batalha: Você arrancará 1 pedaço dos desejos e vontades do alvo. Causando 1d10+modificador de sabedoria + modificador de carisma do alvo em dano. RP: Você agirá com promiscuidade, apalpando o corpo do possuído, fazendo com o que mesmo perca o respeito de quem estiver vendo. 
Inveja: Batalha: Você roubará 2d4 de mana ou energia do alvo. RP: Você vai ressaltar coisas que o alvo possui, como vantagens ou riquezas, ou até coisas de sua aparência, irritando pessoas ao redor, alimentando uma inveja das pessoas para o alvo. 
Gula: Batalha: Você traz uma fome pra vítima que ela não consegue entender, dando a ela de imediato 1 ponto de exaustão. RP: Faz o alvo comer de uma forma exagerada, dando a ele 1 ponto de exaustão por comer demais por 5 horas, você também pode fazer o alvo beber demais e ficar bêbado, caso o ambiente permita o ato. 
Ira: Batalha: Você pode usar uma magia ou habilidade do alvo, para atacar outros alvos de sua escolha. RP: Você irá bater em alguém usando o corpo do possuído, destruirá coisas, xingará pessoas. 
Preguiça: Batalha: Faz o alvo perder um turno. RP: O alvo não terá vontade de fazer nada e será envolvido por um sono que não consegue entender. Dará 1 descanso longo obrigatório para o alvo. Fazendo com que ele durma as 8 horas, sem nem mesmo precisar jogar os dados de sono. 
Custo de mana da possessão: 4 de mana 
Tipo: Ação 
 

Intolerância religiosa: Todo demônio tem um tipo de fraqueza religiosa, que o faz sofrer diretamente. Você deve escolher um dos caminhos no clube de entidades.  
O caminho escolhido será o tipo de religião que você não conseguirá suportar. 
Todas as vezes que um alvo lançar uma magia, ou efeito, do caminho que você escolheu como fraqueza próximo a você ou que você veja a conjuração acontecendo, deve fazer um teste de resistência. Dificuldade: 15.  
Caso falhe tomará 1d6 de dano divino. 
Todas as magias do caminho escolhido contra você, darão 50% a mais de dano a você. 
Resistência a intolerância religiosa: Ao adquirir esta habilidade você tem mais chances de resistir ao dano divino e caso não consiga resistir tomará menos dano do que normalmente tomaria. Dificuldade: 12.  
Caso falhe tomará 1d4 de dano divino. 
Todas as magias do caminho escolhido contra você, darão 50% a mais de dano a você (esse efeito não muda). 


Verdadeira forma: Demônios escondem sua verdadeira forma. Ao ficarem com zero de HP na forma humana, finalmente estes seres mostrarão sua verdadeira face.  
Chifres, olhos incandescentes, tons de pele acentuados de incomuns colorações, asas e até rabos.  
Porém, se isto acontece, pode ter certeza de que seus inimigos irão tremer na base.   
Aparência assustadora: Caso precise fazer um teste de persuasão ou intimidação nesta forma, ganha +3 de bônus nos modificadores. 
Transformação: Os demônios recuperam seus pontos de vidas totais, que possuem em sua forma humana, porém, agora estão em sua verdadeira demoníaca. (Se demônios morrem em sua verdadeira forma, morrem definitivamente)  
O mal: Todos os ataques, magias ou habilidade possuem +1d4 de dano das trevas adicionais.  
Liberdade demoníaca: Dependendo do pecado que nasceu, ganha +2 pontos nos testes do modificador de seu pecado. 
Tipo: Reação 
Observação: Essa habilidade pode ser ativada, 1 vez por descanso longo.