Clube de cultura dos cardumes
Se você é uma sereia ou tritão, você já pertence a este clube. Aqui você entende e aprende sua capacidade sirenia.
Ao entrar no clube de cultura dos cardumes: Ganha +1 nos testes em carisma permanentemente.
Habilidades de cultura dos cardumes:
Hipnose: Sereias hipnotizam seus alvos por até 10 min joga 1d10 para saber quantos minutos o feitiço vai durar. Fazendo com que eles a obedeçam. Com o poder da hipnose, sereias são capazes de fazer:
1- Dar ordens: Alvos são extremamente obedientes, sem nem questionar.
2- Apagar memória recentes: Sereias apagam as memórias de seus hipnotizados caso queira, apaga até 1 hora de acontecimentos da vida do alvo
3- Perguntar e obter respostas: Tudo que as sereias perguntarem a seus hipnotizados, eles devem responder com toda sinceridade.
A habilidade funciona apenas para RP e não em batalhas, dado em vista que sereias precisam conversar e envolver suas vítimas com sua voz de hipnose.
Custo: 6 de mana
Dificuldade: Teste de carisma da sereia (não contam os pontos do nv de reputação), contra inteligência do alvo (sem contar os pontos do nv de reputação).
Ser marinho: Apesar de viverem no mar em maior parte da vida, sereias passam a sua menor idade fora dele. Nascendo e parecendo um humano. Com o passar do tempo e aumentando suas experiências, elas vão ganhando as devidas singularidades de ser marinho.
NV1- Respirar embaixo d’água: Consegue respirar na água com a mesma naturalidade que espira em terra firme.
Tipo: Passiva
NV4- Barbatanas: Sereias nadam extremamente rápido, conseguem nadar 5 metros por segundo.
Custo: 1 ponto de energia para cada 10 metros nadados.
Tipo: Habilidade
NV8- Conhecimento de terrenos: Mar, piscina, lago, rio: Adquirindo esta habilidade você ganha vantagens nos testes dentro deste ambiente especifico. Todos os seus testes ganham +2 pontos bônus em seus modificadores.
Tipo: Passiva
NV12- Habitat natural: Em batalha se terminar o turno dentro de grandes quantidades de água como em um lago, praia, mar, piscinas, rios, poço com água, grutas com piscinas naturais fartas, Recupera nos fins de seus turnos +2 pontos de vida, +1 ponto de mana e +1 ponto de energia.
Tipo: Passiva
NV16- Camuflagem subaquática: Dentro da água você pode ficar invisível, dificultando acertos de magias e habilidades ofensivas em você. Aumenta a dificuldade dos testes dos alvos atacantes em 4 pontos, até que você ataque ou conjure uma magia ofensiva.
Custo: 5 pontos de mana
Tipo: Reação (Ao entrar na água)
NV20- Conexão marinha: Pode chamar ondinas dançantes sem custo de mana o tanto de vezes de seus pontos de proficiência, por descanso longo.
Contratempo: Só pode usar a conexão marinha se possuir a magia Ondinas dançantes.
Conexão elemental: Sereias agora são mais resistentes a dano de água e gelo. E passam a dar mais dano se baseados em água e gelo.
Defesa: Mitiga +1d4 de danos baseados em água e gelo.
Dano aumentado: Danos dados por você no elemento água e gelo, são 1d4 mais eficazes.
Tipo: Passiva
Ondinas dançantes: Você pode utilizar qualquer fonte de água visível numa distância de até 3 metros, manipulando a água para que ela cause dano do elemento água ou gelo.
Ondinas: As ondinas são os espíritos mais primitivos das águas, extremamente pequenas e parecem um pouco com sereias, elas podem existir em todas as fontes de água e sereias conseguem se comunicar e dar ordem a elas. Ondinas não são poderosas, mas se convocadas para uma dança elas podem ajudar de uma forma agressiva.
Efeito em aliado: Se usadas em alvo aliado, tira debuffs como queimado e envenenado, porém, o aliado ficará molhado por 2 turnos, perdendo 1 ponto de sorte.
Efeito em inimigo: Além de causar dano, deixa o alvo molhado por dois turnos, tirando 1 ponto de sorte do alvo.
Dano: 1d4 + modificador de carisma.
Custo: 3 pontos de mana
Tipo: Magia/ Ação
Desidratação: Sereias precisam se manter hidratadas, ou seja, precisam ficar em ambientes com água, tomar banho, nadar, beber água, se molhar, mantém elas saudáveis. Dias de chuva são os favoritos desses seres. A cada 3 horas sereias precisam fazer uma dessas tarefas. Caso não façam, tomam 2 pontos de exaustão. Efeitos visuais da desidratação: Elas começam a ficar com a boca seca, lábios rachados, cabelo quebradiço, olheiras, aparentando desânimo o que sinaliza a desidratação. Testes que envolvam carisma tem desvantagens de -2 pontos nessas condições.
Diminuindo desidratação: Com esta habilidade, as sereias e tritões, precisam fazer uma dessas tarefas a cada 6 horas, ou tomarão o debuff de 1 ponto de exaustão.